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건축 컨셉 키워드 | 건축컨셉 정하는 방법 3가지 모든 답변

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안녕하세요.
건축관련 다이어그램을 알려주는 건축디자이너입니다.
건축컨셉을 정하는 방법 3가지에 대한 짧은 영상입니다. 컨셉을 정하는 방식에 대해 메일로 물어오시는 분이 있어서 간단하게 답을 해드린 적이 있습니다. 혹시 다른 분들께서도 고민하는 부분이 있을 수 있기 때문에 간단하게 영상으로 남기도록 하겠습니다.
기타 문의나 피드백은 댓글과 이메일로 보내주세요!!
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실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계

국내 실내디자인 분야에서 한국인테리어. 디자인대전이외에 다른 지명도 높은 공모전으로는 대. 한민국실내건축대전(KOSID),. 공간국제학생실내건축. 공모전 등이 있다.

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Source: aodr.org

Date Published: 3/9/2021

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건축 컨셉 키워드 | 건축컨셉 정하는 방법 3가지 14719 투표 이 …

건축 컨셉 키워드 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요. … 공모전]2015 한국인테리어디자인대전 가인 특선(현대건축 … … ‘컨셉 꾸미기’보다 ‘ …

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Source: you.dianhac.com.vn

Date Published: 1/10/2022

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공모전]2015 한국인테리어디자인대전 가인 특선(현대건축 …

공모전]2015 한국인테리어디자인대전 가인 특선(현대건축디자인학원/실내/ … 청춘, 다시 피어나다’ 또한 분화, 중첩 이라는 컨셉 키워드를 공간에 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 5/21/2021

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실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계 Top 10% – DBpia

실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계 Top 10%. 한국인테리어디자인대전 수상작품을 중심으로. Systematization for Classification on Interior Design Concept …

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Source: www.dbpia.co.kr

Date Published: 3/9/2022

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Motive #02 새로운 경험을 제공하는 공간, 몰 – 정림건축

그러면 쇼핑몰에서 길(흐름)과 장소(머무름)는 어떻게 구현되는지 몇 가지 키워드를 중심으로 살펴보도록 하자. 흐름은 방향성을 가진다. 몰에서 흐름은 방향성을 가진다.

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Source: www.junglim.co.kr

Date Published: 2/21/2021

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건축컨셉 / Architecture Concept – Uniq-Uote – 티스토리

컨셉. 사실 있어도 그만 없어도 그만 아닌가. 건축 컨셉이라는 것에 대한 정확한 … 과연 내가 그것 전체를 아우르는 키워드를 잡아낼 수 있을까.

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Source: uniq-uote.tistory.com

Date Published: 12/11/2021

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건축컨셉 정하는 방법 3가지
건축컨셉 정하는 방법 3가지

주제에 대한 기사 평가 건축 컨셉 키워드

  • Author: 건축디자이너
  • Views: 조회수 8,968회
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  • Date Published: 2021. 10. 2.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=1QQ-qJ2mYWA

건축 컨셉 키워드 | 건축컨셉 정하는 방법 3가지 14719 투표 이 답변

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안녕하세요.

건축관련 다이어그램을 알려주는 건축디자이너입니다.

건축컨셉을 정하는 방법 3가지에 대한 짧은 영상입니다. 컨셉을 정하는 방식에 대해 메일로 물어오시는 분이 있어서 간단하게 답을 해드린 적이 있습니다. 혹시 다른 분들께서도 고민하는 부분이 있을 수 있기 때문에 간단하게 영상으로 남기도록 하겠습니다.

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국내 실내디자인 분야에서 한국인테리어. 디자인대전이외에 다른 지명도 높은 공모전으로는 대. 한민국실내건축대전(KOSID),. 공간국제학생실내건축. 공모전 등이 있다.

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Source: aodr.org

Date Published: 3/21/2022

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하지만 각각의 키워드들이 건축에 있어서 더 개념적으로 어떻게 표현할 지에 대하여 … 이와 같이 주제에 맞는 컨셉을 잊지 않고 공간으로까지 표현하는 것을 가장 …

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Source: feeeld.com

Date Published: 10/29/2022

View: 4243

공모전]2015 한국인테리어디자인대전 가인 특선(현대건축디자인학원/실내/ … 청춘, 다시 피어나다’ 또한 분화, 중첩 이라는 컨셉 키워드를 공간에 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 8/29/2022

View: 4940

건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’. 보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를.

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Source: lsg-326.tistory.com

Date Published: 12/1/2021

View: 5999

컨셉 디자인 – SG_Blog. 건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉. 컨셉의 키워드는 ‘SOLO’ …

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Source: you.giaohangso1.vn

Date Published: 10/4/2021

View: 6951

이곳의 이미지는 ‘편안하고 문화적인 곳’이며, 키워드는 ‘그린’으로 … 동 지역은 건축자가 직접 관리를 하여 건물의 기본 컨셉을 유지하고 있다.

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Source: eunbit1678.tistory.com

Date Published: 3/16/2021

View: 4224

컨셉. 사실 있어도 그만 없어도 그만 아닌가. 건축 컨셉이라는 것에 대한 정확한 … 과연 내가 그것 전체를 아우르는 키워드를 잡아낼 수 있을까.

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Source: uniq-uote.tistory.com

Date Published: 5/26/2022

View: 8481

25 – Pinterest에서 유진 손님의 보드 “건축 디자인”을(를) 팔로우하세요. 건축 디자인, 건축, 디자인에 관한 아이디어를 더 … PeyzaX 건축 컨셉 도안, 놀이터 설계,.

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Source: www.pinterest.co.kr

Date Published: 8/26/2021

View: 3845

그러면 쇼핑몰에서 길(흐름)과 장소(머무름)는 어떻게 구현되는지 몇 가지 키워드를 중심으로 살펴보도록 하자. 흐름은 방향성을 가진다. 몰에서 흐름은 방향성을 가진다.

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Source: www.junglim.co.kr

Date Published: 9/4/2022

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공모전]2015 한국인테리어디자인대전 가인 특선(현대건축디자인학원/실내/ 디자인 /3D맥스)

靑春,다시 피어나다.

노인들을 위한 감성놀이터

BACKGORUND

우리나라의 고령화 시대 사회가 급속도로 성장하며 현대화가 진행됨에 따라 인간의 평균수명이 연장되어, 전 세계는 고령화 시대를 맞게 되었다. 그 중, 우리나라는 이미 2000년에 고령화 사회(65세 이상의 노인 인구비율 이 7.2% 이상)에 진입하였고, 세계 최고 수준으로 빠르게 진화되고 있는 고령화 속도로 인해 2018년에는 고령사회(65세 이상의 노인 인구비율 이 14% 이상) , 2026년에는 초고령 사회(65세 이상의 노인 인구비율 이 20% 이상) 에 진입할 것으로 예상된다. 하지만, 노인을 위한 복지제도는 미흡한 수준으로 그쳐있어 노후를 맞은 노인에게는 사회적 역할 상실과 수입 절감과 함께 긴 여가시간을 갖게되면서 사회적, 심리적 고립과 소외를 겪게되었다.

USER ANALYSIS

그들만의 ‘문화’ – 그들만의 ‘시간’ – 그들만의 ‘바람’ – 그들만의 ‘재미’

PURPOSE

“인터제너레이션 이란, 다른 세대의 사람들이 상호 협력하여 상부 상조하는 것, 노인이 습득한 지혜와 예지, 사물에 대한 생각과 해석을 젊은 세대에게 전해 주는 것이다.”-샐리 뉴먼

“어린이, 청년, 장년층이 서로 자신들이 갖고 있는 능력과 기술을 내어놓아,

자기 자신의 향상과 자기 주위의 사람과 사회에 도움이 되는 건전한 지역조성을 실천하는 화동으로 그 하나하나가 활동의 주역이 되는 것이다.”-쿠사노 아츠코

– 이질적 문화를 함께 수용할 수 있는 세대교류를 위한 복합 커뮤니케이션 장

– 노인들이 자신을 가치있게 여기게 되는 자아실현의 장소

– 사회적 역할 상실로 소외감을 느끼는 노인들에게 소일거리 제공

-노인들이 편안하게 이용할 수 있는 쉼터

SITE ANALYSIS

위치 : 서울특별시 종로구 낙원동

특징-1.인사동 네거리와 낙원 악기 상가

2. 오래된 골목의 사잇길

3. 1,3,5호선 지하철의 편리한 교통

4. 큰 길을 에워싼 상업공간의 밀집

5. 저렴한 가격의 이발소

6. 노인들의 성이라 불리우는 탑골공원 돌담길

CONCEPT

Concept : 나이테 시스템(Tree Ring System)

종로3가를 ‘나이테’로 읽어내다.

나이테와 종로3가는 ‘분화된 층(변재와 심재)이 함께 공존한다’는 공통점을 가지고 있다.

분화라는 공통현상 아래, 지속가능한 성장을 가능하게 하는 나이테의 프로그램적 요소를 발췌하고, 종로3가에 대입하여 종로3가의 지속적인 성장 가능성을 드러내고자 한다.

CONCEPT PROCESS

01. 나이테의 분화(Differentiation)

나이테는 각 기 다른 연대들이 함께 존재하며 점점 성장층과 노화층으로 나뉜다.

KEYWORD : DE-CENTER(탈중심화)

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02. 나이테의 특수화(Differentiation)

분화된 심재와 변재는 지탱과 성장이라는 기능을 더욱 특수화 시킨다.

지속적인 성장의 요인 ‘특수화’ :

세포, 조직 기관 또는 전식 물체의 구조가 한정된 기능이나 잠재력 또는 각종 조건에 적용하므로 변화하는 것을 말하며,

특수화 되어감으로써 기능이 더욱 효율화 되가는 현상을 말한다.

KEYWORD : INDEPENDENT PROGRAM(독립적 프로그램) & PECEPTIVE PROGRAM(수용적 프로그램)

—————————————————————

03. 나이테의 지속적 성장(Sustainable Growth)

각 특수화 된 층의 구조가 나무를 지속적으로 성장시킨다.

지속적인 성장의 요인 ‘변화’

나이테의 수평, 수직적인 변화는

나무가 지속적으로 성장해가는 과정을 보여준다.

KEYWORD : 성장/형태화/유연함/포용/반복/축적/고정/틈/흔적/변화/다양성

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04. 중첩(Overlap)

베르나르 츄미의 ‘라빌레뜨 공원’ 프로그램 적용 – 분화된 프로그래밍의 건축화 과정

베르나르 츄미의 라빌레뜨 공원은 프로그램의 해체와 중첩을 통해 관계를 재설정 하여 건축화 되었다.

‘청춘, 다시 피어나다’ 또한 분화, 중첩 이라는 컨셉 키워드를 공간에 실현시키기 위해 라빌레뜨 공원에서 나타난 해체 프로그래밍 방법을 적용하고자 한다.

-분화된 프로그래밍의 건축화 과정-

STEP1. 라빌레뜨 공원 프로그램의 ‘해체'(Deconstruction)

STEP2. 프로그램적 시스템(Programmatic Systems)의 ‘중첩'(Superimposition)

점행위, 선행위, 면행위의 프로그램으로 해체하여 각각을 체계화 (system)하는 작업으로 진행되었다. 츄미는 이 프로젝트에서 각 프로그램들을 중첩시키려는 시도를 한다.

—————————————————————

선(행동-운동의 체계) – 사건들을 연속적인 전체에 넣기 위한 건축적 시퀀스 형성 – KEYWORD : MOVEMENT

점(오브제-물체의 체계) – 예측 가능한 모든 행위를수용하며, 각 면은 프로그램에 입각하여 결정 – KEYWORD : EVENT

면(면적) – 다목적, 무목적 공간의 형성으로 인한 이벤트 발생 – KEYWORD : STAY, FLOW, METT, AMENITY

MASS PROCESS

도심의 주 축과 유저의 축을 중심으로 대지 분할

> 유저의 축을 중심으로 노인층과 젊은층의 독립 프로그램 배치

> 노인의 행태 지원 프로그램의 건축화

> 젊은층 유희 지원 SKIP FLOOR 적용

> 독립 프로그램을 연결하는 교류 프로그램 생성

> 나이테의 상징적 조형화를 위한 건축 외부 곡면화

> 나이테의 상징인 레이어의 켜를 건축 외피로 적용

ELEVATION

FLOOR PLAN

PERSPECTIVE

EPILOGUE

현대건축디자인학원은 철저한 개인교습과 강사들 실력으로 최고의 실력을 양성합니다.

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컨셉 디자인

건축 설계의 컨셉 마인드맵. 음악연주와 합주, 무대에 중점을 둔 컨셉.

컨셉의 키워드는 ‘SOLO’.

보통 단독, 혼자 등의 의미로 쓰이는 단어를

음악의 의미로 바꿔 생각하였다.

그렇게 ‘독주’라는 메인 키워드에서 뻗어나온 ‘독주무대’.

무대를 컨셉으로 한 음악연습실을 디자인하였다.

‘개인’의 키워드를 살린 개인을 위한 자유로운 1인 연습실을 계획했다.

또한 소음을 최소화한 연습실 배치와 방음을 이용한 ‘조용함’도 중점을 두고 계획했다.

‘외로움’의 키워드, 그에서 나온 ‘만남’이라는 키워드를 이용해

카페를 함께 운영하는 상가를 설계할 계획이다.

또한 ‘합주’라는 부가적인 컨셉에 맞게 합주를 위한 공간도 함께 설계할 계획이다.

무대의 컨셉을 맞추기 위해 컬러는 대체적으로

검정색과 붉은색계열을 이용할 것이다.

컨셉과 음악 연습실의 특징을 적절히 합쳐 외관을 고안해보았다.

외관과 주변의 프리핸드스케치.

스케치는 아래에서 바라본 시점밖에 없지만 피아노의 외관을 표현하였다.

피아노의 외관을 표현한 이유는 컨셉에 맞는 디자인도 있지만 공간의 효율적인 활용을 위함도 있었다.

위의 이미지는 가상으로 정한 상가의 위치이다.

땅의 면적은 넓지만 사다리꼴모양이라 고민이 많았다.

공간의 효율적인 활용과 외관 모두 가져가고 싶었고 생각해낸 것이 그랜드피아노의 외관이었다.

위의 지도 상 윗공간과 아래공간을 다르게 디자인하더라도 어색하지 않으며 컨셉과도 잘 맞을것이라 생각했다.

비록 주차공간 때문에 처음 예상과는 다르게 피아노의 외관을 1층과 2층으로 나누어서 디자인 했지만

원하던 디자인과 크게 다르지 않은것 같아 마음에 들었다.

실내디자인 컨셉 키워드의 분류 체계

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Motive I JUNGLIM Architecture

흐름과 머무름의 공간으로서 길과 장소

STREET & PLACE

길(Street)이 움직이는 흐름이라면 장소(Place)는 머무름의 공간이다. 흐름과 머무름은 쇼핑 몰에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 사람들의 흐름을 얼마나 자연스럽게 유도하여 흐르게 하는지, 그리고 머무르게 하는지가 곧 그곳을 방문하는 방문객과 운영하는 운영자에게 큰 영향을 미친다. 그렇기 때문에 길을 잘못 만들면 쇼핑몰은 잘 돌아가지 않는다. 그렇다고 길만 매끄럽게 잘 만든다고 좋은 쇼핑몰이 되지 않는다. 쉬어가고 즐기며, 방향을 선택하게 해 주는 장소가 반드시 있어야 하기 때문이다. 이 둘이 잘 어우러진 공간의 형성으로 서로 시너지가 이뤄지는 곳, 그런 곳이 좋은 쇼핑몰이 된다. 그러면 쇼핑몰에서 길(흐름)과 장소(머무름)는 어떻게 구현되는지 몇 가지 키워드를 중심으로 살펴보도록 하자.

흐름은 방향성을 가진다

설명

몰에서 흐름은 방향성을 가진다. 그 흐름을 어떻게 그리고 어디로 유도하는지가 몰 설계의 중요한 포인트 중 하나이다. 몰 안의 모든 점포에 가능한 많은 방문객이 드나들게 하고 그들을 짧은 동선으로 유도하는 것이 중요하다. 이것을 가능하게 하기 위해서는 몰의 양 끝단에 목적지(Destination “Magnets”)를 두어 자석의 양 극단점 같이 방문객의 흐름을 유도해야 한다. 또한 그 목적지에서 쏟아져 나오는 사람들에 의해 자연히 다른 방향으로 동선의 흐름이 형성될 수 있도록 해야 한다(People Pumps). 이러한 원리로 형성되는 여러 가지 유형의 레이아웃은 다음과 같다.

길은 형태적으로 그리고 크기에 따라서 다양한 이야기와 체험을 가지게 한다

전통적으로 성공한 쇼핑거리(Shopping Street)는 일직선의 형태를 띠고 있지만 그 크기와 형태에 따라서 다양한 이야기를 만들어 내고 각각의 체험 공간을 제공할 수 있다. 도시계획에 의해서, 그리고 자연발생적으로 형성된 각 형태의 길은 저마다 테마와 기능에 따라서 부분적으로 그리고 전체적으로 쇼핑몰의 동선이 될 수 있다.

장소는 몰에서 중정, 광장, 아트리움, 공원의 형태로 나타나며 머무름과 쉼의 공간이 되고, 때론 이벤트가 열리는 장소가 되어 몰에 활력을 불어넣어 준다

장소의 위치와 개수는 몰의 성격과 그 길이에 따라 결정된다. 몰의 주 동선인 콩코스(Concourse)에 면하여 60m마다 1개소씩 위치하며 수직동선이 함께 배치된다. 대개 3개에서 5개 이상으로 구성되며 그 중 한 개소는 중앙홀(Large/Central Court)이 되어 몰의 구심으로서 역할을 한다. 몰은 상업시설이다. 많은 사람이 모이지 않고 매출이 발생하지 않는다면 아무리 세련되고 공간적으로 아름답게 만들어졌다고 해도 그곳은 성공한 상업시설로 남을 수 없다. 지금까지 길(Street)과 장소(Place)에 대하여 몇 가지 키워드를 중심으로 살펴보았다. 이제MD와 상업 환경 그리고 그곳에 담길 테마가 어떻게 이 공간을 풍요롭게 만들고 생명력을 불어넣는지 기대하며 살펴보도록 하자.

대형복합상업시설 계획

어디를 가보셨나요?

타임스퀘어(TIMES SQUARE) 가보셨나요? 디큐브 시티(D-CUBE CITY) 가보셨나요? 코엑스 몰(COEX MALL) 가보셨나요? 최근 문을 연 대형복합 상업시설들입니다. 어떤가요? 쇼핑 즐거우셨나요? 모두 똑같지는 않죠. 예를 들어 코엑스 몰에 가셨을 때 무엇을 느끼셨나요? 길? 코엑스 몰은 길을 콘셉트로 디자인했죠. 롯데월드(LOTTE WORLD)는 어떠셨나요? 에버랜드(EVERLAND)는 가보셨나요?”

MD Planning

1년에 적어도 한두 번은 가게 되는 곳이 쇼핑몰이나 테마파크가 아닌가 싶다. 현대인의 생활이 변하고 있다. 주5일 근무에 따른 여가시간, 여름휴가철, 꽃이 피는 봄날, 주말에 비는 오고 가족과 함께 보낼 무엇인가는 필요하고, 사람들이 대형복합시설과 테마파크로 몰리고 있다.

상업시설에서 건축계획 초기단계부터 문을 열 때까지 함께 진행되어야 할 중요한 사항 중 하나가 MD 계획이다. 복합상업시설의 경우는 더욱 더 MD계획과 함께 핵심 점포를 구성하는 주·부 앵커 테넌트(Anchor Tenant)의 유치와 그것이 어디에 놓이느냐가 건축계획에 많은 영향을 미친다. 상업시설은 주변 건물과 유기적으로 활성화되어야 그 장소가 명소가 되며, 기억에 남는 장소, 다시 찾고 싶은 장소가 된다.

MD계획에서 중요한 항목으로는 인근 지역까지 확장해 폭넓은 상권을 분석하고 그 결과에 따라 고가 상품인지 저가 상품인지, 일상용품인지 비 일상용품인지 등에 따른 포지셔닝이 있다. 또한 몰 안에서는 주변과 연계된 수직적 MD 계획과 층별 MD 계획이 있다. 이러한 MD계획을 바탕으로 건축계획과 상환경 설계가 진행되어야 한다. 계획 초기부터 국내 및 해외의 세입자 유치 활동, 적절한 임대 조건과 계약 형태의 연구와 책정이 사업 성공을 위한 키워드이다. 이를 위해 사업계획이 진행되면서부터 마스터플랜과 시설 프로그램 등을 결정하고 조율해 나가게 된다. 호텔은 몇 급, 몇 실로 할 것인지, 오피스 규모, 등급은 어떻게 할 것인지, 오피스텔 유니트의 크기, 영화관의 규모는 어떻게 할 것인지 등등 초기의 사업성 분석(FS)에 따라 규모가 도출되고, 이에 따른 건축계획과 상업적 검토를 수행하고 거기에 계획을 결합해야 최적화된 마스터플랜이 완성될 수 있다.

영등포의 타임스퀘어의 경우 트렌드와 문화를 소비한다는 의미의 ‘UELC(Urban Entertaining Lifestyle Center)’라는 개념으로 계획된 복합상업시설이다. 국제도시로서의 잠재능력 향상과 부도심 문화 형성, 수도권 제1의 몰을 목표로 했다. 이를 위해 국내외의 전문 설계 및 컨설팅사와 협업으로 조율하고 의사 결정을 하며 계획되었다. 동측의 기존 백화점과 서측의 할인점, 서점, 영화관 등과 같은 앵커 테넌트 시설을 양 끝에 두고 리테일 숍(Retail Shop)을 선형 유형과 순회유형의 두 가지 유형으로 적용하였다. 또한 저층부의 할인점과, 신세계 명품관, 영등포지하상가에서의 자연스러운 고객 동선으로 ‘분수효과’를 일으키도록 하였고, 상층부의 목적 동선인 영화관과 웨딩홀, 비어가든, 옥상조경은 ‘샤워 효과’ 가 일어날 수 있도록 구성하였다. 특히 타임스퀘어의 경우, 분양형 시스템이 아닌 국내에서는 선례를 찾아볼 수 없는 유일한 100% 임대형 운영 시스템으로 개발, 유치, 운영, 시스템 관리 등의 개발부터, 사용 및 유지관리까지 고려하는 MD Planning을 세워 대형복합시설의 모범 사례가 되었다.

대형복합상업시설의 상환경 계획

현대의 소비 공간은 경제적 차원과 유희적 차원의 두 방향으로 발달하게 되었다. 경제적 차원의 소비 공간이 가격이나 시간을 절약하는 대형할인점, 편의점 등에 해당된다면, 유희적 차원에서의 소비 공간은 쇼핑몰, 전문점, 아울렛 등이 있다. 이러한 유희적 차원의 소비 공간은 물건 구입을 위해 돌아다니는 것에서 벗어나 집과 일터가 아닌 제3의 공간으로서, 색다른 체험과 즐거움을 위한 공간으로 진화되었다. 한편에서는 ‘몰링족’이라는 신조어까지 등장하면서 복합상업시설에서의 몰링(Malling)이 새로운 여가생활로 자리 잡고 있다. 이러한 제3의 공간은 ‘경제적 효과의 극대화’란 분명한 목표를 가지고 있다. 이 목표를 위한 상환경 계획의 방법은 소비자들의 ‘흥미를 유발’시키는 장치들을 도입하고 편안함과 즐거움을 줄 수 있는 공간 구성이다. 시설 전체의 활성화를 위해서는 경제적인 논리로만 기획하는 것이 아니라, 되도록 넓고 쾌적한 공용공간을 확보하고, 고객들이 알기 쉬운 수직, 수평의 동선, 다시 오도록 하기 위한 재미있는 시설이 되도록 기획하는 것이다. 그러한 시설을 기획하기 위해 앵커 테넌트, 인지지도, 랜드마크, 노드(node), 중심축, 콘셉트 라인, 테마화 등 수많은 건축적 요소와, 대비, 대조, 긴장, 브레인스크립트, 자극, 호기심, 서스펜스, 쇼 이펙트 등의 심리적 방법들을 동원하고 배치하고 결합한다. 이러한 요소의 결합이 제3의 공간을 지극히 매혹적인 곳으로 느끼게 만든다. 사람들을 돌아다니게 유혹하고, 호기심을 일으킨다. 그리고 그 호기심에 찾아가는 사람들의 서스펜스(Suspense)를 해소시켜 준다. 이렇게 계획된 공간이기 때문에 가볼 만한 곳이 되고, 또다시 찾게 되고, ‘몰링’을 하게끔 유혹하는 것이다.

사용자의 시선을 담은 공간

두 얼굴을 가진 현대인

‘청순 글래머’. 요즘 남자들의 로망이라고 한다. 청순한 외모에 몸매는 풍만하다는 뜻이지만, 왠지 낯설고 어색한 느낌이다. 청순한 이미지와 글래머는 서로 양립하기 힘든 단어의 조합같은 느낌을 주기 때문이다. 하지만 이 단어가 주는 로망의 핵심은 바로 이 ‘대립’에 있다. 현대인은 이렇게 모순되는 여러 가지 정체성을 한꺼번에 가지려 한다. 낮에는 학교생활에 충실한 교수가 밤에는 클럽에서 밴드 활동을 하는 자유인이 되고, 주중에 일벌레로 일하는 의사가 주말에는 할리데이비슨을 타고 전국을 일주하는 식이다. 이제는 남자가 남자답지 않고, 노인이 노인답지 않다. 남성전용뷰티숍에서 색조화장품이 날개 돋친 듯 팔리고, 멋쟁이 아가씨들이 군화 같은 구두를 신는다. 시대가 변했다. 소비자는 더욱 변했다. 이러한 시대적 변화에 대처하기 위해서는 무엇보다 기존 사고의 틀을 깨야한다.

변화하는 쇼핑 공간

쇼핑의 개념이 달라지고 있다. 사람들은 물건을 사기 위해 직접 시장을 찾아 요모조모 물건을 살피고, 이 가게 저 가게 가격을 비교해 보지 않고 집에서 TV나 인터넷의 광고와 상품 평으로 물건의 정보를 얻은 후 온라인 결제로 물건을 구입한다. 홈쇼핑과 인터넷쇼핑의 확장은 쇼핑센터가 상품 거래만을 위한 장소에서 가족과 함께 쇼핑도 하고, 레스토랑에서 식사도 하고, 영화관에서 영화를 보는 등 다양한 문화 체험까지 한곳에서 다 할 수 있는 장소로 바뀌어야 함을 의미한다. 쇼핑센터가 상품의 구매만을 위한 장소에서 구매를 즐길 수 있는 분위기 조성을 통한 새로운 경험을 할 수 있는 장소로 변화하고 있다. 이러한 변화는 즐거움의 소비를 판매와 수익의 궁극적 수단으로 활용해 온 테마파크의 공간 연출 방법을 쇼핑센터에 접목시키는 노력으로 나타나고 있다.

쇼핑센터와 테마파크의 만남

테마파크는 일상에서 벗어나 삶의 재충전과 자기성취를 구현할 수 있도록 개발하고 연출한 여가 문화공간이다. 테마파크는 놀이기구 중심의 유원지가 아닌 일정한 주제로 탑승 시설, 건물, 공연과 이벤트, 식음료, 기념품, 그리고 서비스에 이르기까지 공통의 스토리를 가지고 공간 전체를 연출함으로써 방문객들에게 즐거운 체험과 활동을 할 수 있도록 구성한 공원이다. 이러한 테마파크의 요소들 중 테마 설정과 비일상적인 체험이 쇼핑센터를 활성화시키는 요소로서 활용되고 있다.

찾고 싶은 장소 만들기_테마

테마 설정은 다양한 시설로 이루어진 복합공간을 하나로 통일시킬 수 있는 중요한 역할을 한다. 새로운 테마를 도입한 상업시설로 성공한 대표적인 사례는 일본 남쪽 후쿠오카 지방의 캐널시티(Canal city)이다. 캐널시티는 전형적인 상업시설의 매장 구성과 빈틈없이 들어선 건물과 같은 일반적인 형태가 아니라 개방적이고 다소 비효율적인 동선체계를 갖는 상업시설이다. 부지의 반을 갈라 인공 수로를 만들고 건물을 양편으로 분산시켰다. 그리고 7개의 지역으로 분할하여 각각의 지구에 서로 다른 테마를 전달하고 화려한 색상으로 치장하여 방문자의 감성을 자극하고 있다. 물건을 사기 위한 방문에 만족하지 않고 사람들이 방문하는 것만으로도 체험과 기억의 공간을 느낄 수 있도록 해 다시 찾아와야 할 이유를 간접적으로 제공한 것이다. 이러한 방식은 즉각적인 상업적 효과만 있는 것이 아니라 보다 장기적 측면에서 고객을 간접적으로 유도한다. 즉 무엇을 사기 위해서라기보다는 그 공간을 즐기기 위해 가는 것이다. 다양한 테마는 쇼핑센터에서 고객에게 즐거움을 줌으로써 고객을 끌어들일 수 있는 차별성을 갖게 한다.

재미있는 공간 만들기_비일상적 체험

월트디즈니는 자신이 꿈꿔온 동화 같은 세상을 실제로 구현하기를 원했다. 영화 속 세상을 실현하는 것은 여러 가지로 의미가 있다. 한두 시간 정도로 끝나지 않고 지속적으로 나타나는 환상의 세계를 현실에서 구체화하는 것이다. 몇 번 가보면 질리는 공간이 아닌 머리끝에서 발끝까지 새로운 세상, 현실의 자신이 아닌 다른 사람이 되어 보는 체험으로 언제라도 기쁜 마음으로 다시 방문하고 싶은 공간을 만드는 것이다. 태엽 인형의 움직임처럼 반복적이고 지루한 생활 속의 소비자들은 이러한 테마파크형 공간에서 비일상적 체험을 통해 현실의 고단함을 극복한다. 일상에서 경험하지 못한 새로운 공간 자체가 상품이자 브랜드가 되는 것이다.

사용자를 위한 공간 추구

새로운 가치를 실현하기 위한 노력이 일시적 유행이 아닌 트렌드로 자리 잡기 위해서는 눈앞의 문제만 바라보는 미시적, 단기적 관점에서 벗어나, 먼 미래를 바라보는 거시적, 장기적 관점이 필요하다. 홍콩의 퍼시픽플레이스(Pacific Place)는 이러한 거시적, 장기적 관점이 어떻게 시설을 바꾸고, 도시를 바꾸는지 보여 주는 중요한 사례이다. 홍콩은 한정된 도시경제구역으로 높은 지가에 대한 효율성을 극대화하기 위해 최대의 용적률을 확보한 초고층 건물들로 빽빽이 채워져 있다. 자연스럽게 홍콩은 세계적으로 유례가 없는 고밀도를 유지하며 기이한 모습으로 형성되었다. 이런 도시 상황에서 퍼시픽플레이스는 매우 과감한 계획을 보였다. 저층부 쇼핑몰에 과감한 개방 공간을 만든 것이다. 쇼핑몰 중앙부를 개방공간으로 확보하고 통로 역시 과감하게 여유로운 공간으로 구성하였다. 양끝에는 실내광장이라 불러도 될 만한 넓은 공간을 만들고, 중앙천창에서 늘어뜨린 오브제를 사용했다. 이처럼 과감한 시도는 땅 한 평의 수익을 무시한 처사라는 생각도 들었지만, 퍼시픽플레이스의 개장은 그런 우려를 불식시켰다. 숨 막힐 듯한 홍콩의 도심에 여유로운 공간을 확보함으로써 오히려 더 많은 사람들이 찾게 된 것이다. 자본의 논리를 역이용해 답답한 도시에서 인간적 공간을 만든 것이다. 공간의 가치, 장소의 가치는 눈앞의 이익추구에서 탈피해 사용자를 위한 공간, 장소를 추구할 때 실현되는 것이다

사용자의 눈으로 세상 보기

‘진심이 짓는다’ 한 아파트 업체의 광고문구이다. 다른 아파트 광고처럼 톱스타가 나와서 그리는 고급스럽고 세련된 귀족 같은 삶에 대한 욕구를 뒤로 하고, 사용자들이 편안하게 지낼 수 있는 삶을 이야기한다. 편한 삶, 나만의 편한 세상. 소비자의 가식 없는 욕구와 맞닿아 있다. 어떤 아파트에서도 이야기하지 않던 이야기. 그 이야기는 항상 소비자, 사용자의 마음으로 향하고 있기에 감동으로 다가온다. 세상은 따라잡기 힘들만큼 빠르게 변하고 있다. 사용자로 하여금 변화에 적응하게 하기보다 사용자 중심의, 사용자를 위한 변화가 되어야 진실한 이야기를 할 수 있다. 이용자, 사용자의 눈으로 세상을 바라볼 때 진정한 변화를 만들어 낼 수 있다. 지금 우리의 눈으로 무엇을 보아야 할지 다시 한번 생각해 볼 때이다.

건축컨셉 / Architecture Concept

건축에서 가장 막막한 것.

그 이름하야 컨셉. 도대체 컨셉이 뭘까.

학교 다닐 땐 그리 어렵지 않았다. 컨셉. 사실 있어도 그만 없어도 그만 아닌가. 건축 컨셉이라는 것에 대한 정확한 의미.

어떤 의미로서 컨셉을 만들어야 하는가. 뜬구름 잡는 이야기가 아닌 진짜 앞으로 건축설계를 이끌어나갈 흔들리지 않는 그 무엇.

설계의 근간이 되는 초기 단계. 이정도 수준으로 알고 있는 건축적 컨셉 잡기. 어떤 느낌으로 해결해야 할까.

회사에서 현상팀에 있다.

첫 사이트 답사후 어느 정도 인문학적 분석을 하고 난 뒤, 대략의 규모 검토 후 본격적인 디자인과 방향을 결정하는 단계에 이른다.

그때 등장하는 것이 컨셉.

“어떤 컨셉으로 할지 각자 생각해서 발표하도록”

사람마다 컨셉을 잡아가는 방향이 다르고 어떤 식으로 논리를 전개하는지가 다르다.

사실 컨셉이 어려운 건 설득하는 과정이기 때문이다. 추상적인 것을 논리 정연하게 만들어 내야 한다. 굉장히 아이러니하지만

우린 해내야 한다. 하지만 가장 어려운 것은 사고의 틀이 고정된 자들을 설득하는 것이다.

그들은 그들이 해온 방식 있다. 그러다 보니 그 방식이 아니라면 거부감부터 드는 것일까.

하나의 틀에 맞춰서 논리를 만들어 내는 것이 참 어렵고 사실 재미도 없다.

그냥 다양성을 가지고 그냥 어떤 이야기를 하려는지 찬찬히 들어보면 좋을 텐데라는

생각이 들 때가 많다.

후배들이 해온 것들을 보면 하나같이 다 좋은 생각들이 많다. 그것을 잘 끄집어 내주고

방향을 잘 이끌어주는 것이 선배들의 몫이 아닐까. 단순한 크리틱이 아니라, 그냥 잘못된 것을

고쳐주는 게 아니라, 같이 고민해주고, 더 좋은 방향으로 이끌어 주려는 노력이 모두에게

필요할 것 같다. 나 또한.

건축이라는 분야는 경험치가 쌓여 실력이 된다는 것. 늘 인정하고 고민하는 문제이지만

정말 초기의 아이디어, 대상지를 바라보는 관점, 이런 것들은 상사니까 더 잘하고

상사니까 이게 더 맞는 방향이고 하는 건 없는 것 같다.

시작을 무엇으로 보느냐. 어떤 관점에서 시작했느냐. 단순히 이것을 바라봐 주면 좋을 것 같다.

사실 건축주를 설득할 때도 전반적인 역사적 흐름이나 사실, 특성보다는, 정말

단 한가지 사실, 꽂힌 그 무엇, 내가 대상지에서 정말 중요하게 생각하는 그 무엇.

그것이 설득의 메인 요소가 될 수 있지 않을까.

늘 고민해오면서 컨셉을 잡는 약간의 프로세스를 만들어 보자면.

1. 논리를 이끌어갈 지역적 현상

(인문학적,역사적 배경)

2. 이런 현상 속에서 내가 대상지를 바라보는

문제점 혹은 가능성

3. 문제점이라면 해결방안, 가능성이라면

개발방향.

4. 이를 전반적으로 아우르는 Key Word.

(컨셉등장)

5. 이를 뒷받침해주는 사례.

<컨셉이란 무엇인가>

1번이 가장 중요한데 여기서 단 한 가지, 본인이 중요시하는 단 한가지 만으로 컨셉이

나올 수 있다고 생각한다. 하지만 역사와 인문학과 지역적, 그리고 현재 상황 전부를

아우르는 게 있어야 한단다. 과연 내가 그것 전체를 아우르는 키워드를 잡아낼 수 있을까.

지금 와서 생각해보면 우리는 그런 교육을 받아왔던가. 혹은 그런 공부를 따로 해본 적이 있었나.

과연 학교에서 나는 무엇을 배웠던 것일까.

세계적인 어떤 건축가의 건물을 보면서 우와 멋지다.라는 감탄과 이런 건물이 있다는

지적 상식을 쌓는 공부를 해봤지 왜 이렇게 했고, 개념은 무엇이고, 어떤 컨셉이고, 방향은

이러이러하다는 공부는 한 적이 없던 것 같다.

건축의 역사를 배웠고, 설계를 진행하는 방법을 배웠고, 법규와 구조를 공부했지만,

건축적 사고를 시작하는 프로세스, 그 방법론을 공부한 적이 없는 것 같다.

결국 건축을 잘하는 것은, 남을 잘 설득하는 것과 같다.

사실 디자인은 개인의 취향의 문제.

최소한 회사생활을 통해 하는 건축일은 설득에서 설득으로 끝난다.

나를 설득하고, 옆 상사를 설득하고, 후배들을 설득하고. 많은 설득의 과정을 거쳐

진화한다.

내가 다시 학교로 돌아가서 건축공부를 하는 충분한 시간이 주어진다면

건축가 별로 건축을 하는 방식을 공부할 것 같다.

지적인 상식을 키우는 것보단, 실제로 어떤 방식으로 하는지, 방법론을 공부하는 게

앞으로 건축을 해나가는데 큰 도움이 될 것 같다.

흔들리지 않는 컨셉하나만으로 건축의 방향성을 확고히 할 수 있고

그렇다면 매번 있는 회의가 흔들리지 않고 달려갈 수 있다.

그럼에도 건축은 상황, 시간, 조건, 그리고 건축주의 마음가짐에 따라

항시 변화하는 변화무쌍한 예술산업의 분야이다.

그래서 건축은 어려운 것이고, 그것이 건축의 매력포인트이지 않을까.

쉽게 끝나지 않는 고민의 흔적들. 그 결과 알맹이를 들어내는 구축물.

알고 보면 이런이런 스토리가 있었다는 재밌는 이야기들을 내포하고 있는

건축물들. 이것이 힘들어도 건축을 계속하게 하는 원동력이다.

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