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유니티 애니메이션 트리거 | Unity에서 트리거시 애니메이션 재생 479 개의 새로운 답변이 업데이트되었습니다.

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In this Unity Tutorial, I show you how to animate an object, setup the animation controller, write the C# script and be able to play an animation on a trigger event, as well as stopping it when you exit. Suitable for Unity 5 / 2017 / 2018 and above!
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#SpeedTutor #Unity #Animation

유니티 애니메이션 트리거 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

[Unity3D] Animation – 애니메이터 컨트롤러의 파라미터 조절하기

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이때 SetTrigger의 인자로 내가 등록했던 트리거 파라미터의 이름을 전달해주면 된다. public Animator padeAnim; padeAnim.SetTrigger(“PadeOut”);. 정리 …

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주제와 관련된 이미지 유니티 애니메이션 트리거

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Unity에서 트리거시 애니메이션 재생
Unity에서 트리거시 애니메이션 재생

주제에 대한 기사 평가 유니티 애니메이션 트리거

  • Author: SpeedTutor
  • Views: 조회수 124,068회
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  • Date Published: 2019. 1. 13.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=JS4k_lwmZHk

[Unity3D] Animation – 애니메이터 컨트롤러의 파라미터 조절하기

Animation

애니메이터 컨트롤러의 파라미터 조절하기

작성 기준 버전 :: 2019.2

[본 포스트는 유튜브 영상으로도 시청하실 수 있습니다]

이번 섹션에서는 애니메이터 컨트롤러의 파라미터를 스크립트에서 조절하는 방법을 알아보자.

그 이전에 유니티 애니메이션에 대한 기초적인 지식이 필요하다면 해당 링크를 통해서 확인할 수 있다.

애니메이션의 기초에 대해서 설명하는 튜토리얼을 통해서 애니메이터 파라미터로 애니메이터 컨트롤러의 흐름을 조절할 수 있다는 것을 이야기했었다.

우선 애니메이터 컨트롤러의 파라미터와 트랜지션에 대해서 간단하게 복습해보자.

애니메이터 컨트롤러의 파라미터와 트랜지션

유니티 애니메이션에 대한 기초를 다루었던 글에서 이야기 했듯이 애니메이터 컨트롤러의 트랜지션은 스테이트와 스테이트 사이를 이어주고, 어느 방향으로 애니메이션이 흘러갈지 결졍하는 것이고, 파라미터는 이 트랜지션이 실행될 조건을 결정하는 변수이다.

애니메이터 컨트롤러

우선 간단한 애니메이터 컨트롤러를 만들기 위해서 씬에 게임 오브젝트를 하나 생성해보자.

그리고 추가한 게임 오브젝트에 애니메이터 컴포넌트를 부착해준다.

그 다음 프로젝트 뷰에 우클릭해서 [Create > Animator Controller] 항목을 선택하여 새 애니메이터 컨트롤러를 생성해서 게임 오브젝트에 부착된 Animator 컴포넌트의 Controller 프로퍼티에 할당해주면 된다.

Controller 프로퍼티를 할당한 다음에는 게임 오브젝트를 선택한 상태에서 상단 메뉴바의 [Window > Animation > Animator] 항목을 선택해서 애니메이터 뷰를 열어보면 비어있는 게임 오브젝트의 애니메이터 컨트롤러를 볼 수 있다.

애니메이션 파라미터

애니메이터 뷰를 열었다면 뷰 제목 바로 아래 있는 파라미터 탭을 클릭한 다음, 플러스 모양의 버튼을 눌러서 위 이미지처럼 각 파라미터들을 하나씩 만들어 보자.

이 파라미터들은 앞서 언급했듯이 한 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 전환되는 트랜지션이 실행되는 조건의 역할을 한다. 파라미터의 종류는 여기서 볼 수 있듯이 Float은 소수점을 나타내는 실수, Int는 정수, Bool은 참/거짓을 표현하는 논리 변수, Trigget는 신호가 들어오면 트랜지션을 통과시킨 다음에 자동으로 꺼지는 타입의 변수다.

애니메이터 트랜지션

각 파라미터 타입을 테스트하기 위해서 위 이미지와 같이 애니메이터 컨트롤러를 세팅해보자. 스테이트를 모두 만들고 트랜지션을 연결했다면, 트랜지션의 조건을 설정할 차례다.

Float in

먼저 Idle 스테이트에서 Float 스테이트로 들어가는 트랜지션의 조건이다. 트랜지션 화살표를 클릭하면 인스펙터 뷰에서 해당 트랜지션을 수정할 수 있는데, 컨디션(Conditions)의 플러스 버튼을 누르면 이 트랜지션이 동작할 조건을 추가할 수 있다. 우선 조건으로 사용될 변수는 New Float으로 하고 3보다 클 때(Greater), 동작하도록 설정했다.

Float out

그 다음은 Float에서 Idle로 빠져나오는 트랜지션의 조건이다. 컨디션을 추가한 다음, 원래 Greater라고 적혀있는 드롭다운 메뉴를 눌러보면 Less가 있는 것을 볼 수 있다. Less는 정해진 숫자보다 작을 때를 뜻한다. 즉, 3보다 작을 때 Float에서 빠져나가서 Idle로 향하게 된다.

참고로, 여기에 왜 같다를 의미하는 Equal이 없는지 궁금할 수도 있다. 이것은 컴퓨터의 고질적인 부동소수점 오차라는 문제 때문이다. 예를 들어 현실적으로는 0.0001을 만 번 더하면 정확히 1이 되어야 하는데, 컴퓨터는 소수점 계산에 문제가 있어서 정확히 1이 되지 않고 1.00001이나 다른 숫자가 되는 경우가 종종 발생한다. 이 때문에 소수점 계산에 정확히 같다라는 것을 사용하기 어렵기 때문에 Equal이 빠져있는 것이다.

Int in

Idle에서 Int로 들어가는 조건을 설정해보자. 컨디션을 추가한 다음 New Float이라는 변수 이름이 적혀있는 드롭다운 메뉴를 선택하면 애니메이터 컨트롤러에 만들어져 있는 파라미터를 찾아서 선택할 수 있다. 그리고 Int형 파라미터는 Float과 다르게 “같다(Equal)”라는 조건을 사용할 수 있다. 파라미터의 값이 1과 같을 때 Idle에서 Int로 들어가게 설정해보자.

Int out

New Int의 값이 1이 아닐 때, Int에서 Idle로 빠져나오게 만든다.

Bool in

Idle에서 Bool로 들어가는 조건은 New Bool이 true일 때로 설정한다. Bool형 파라미터는 true 혹은 false만 설정할 수 있다.

Bool out

New Bool이 false가 되면 Bool에서 Idle로 빠져나오게 만들어 준다.

Trigger in

Idle에서 Trigger로 들어가는 조건은 New Trigger로 넣어준다. 트리거 형식은 아까 이야기했듯이 트리거가 호출되는 순간에 한 번 켜지고, 트리거 조건이 있는 트랜지션을 통과하면 자동으로 꺼지기 때문에 별다른 세부 조건이 없다.

Trigger out

Trigger에서 Idle로 빠져나오는 조건은 따로 만들지 않는다. 참고로 트랜지션을 선택한 다음 볼 수 있는 인스펙터 뷰의 내용 중에서 Has Exit Timer이라는 옵션이 있는데 이 옵션이 켜져있으면 트랜지션의 조건 만족되더라도 지금 실행하는 애니메이션을 끝까지 재생하기 전에는 다음 스테이트로 넘어가지 않는다. 반대로 이 옵션을 꺼두면 지금 실행되는 애니메이션이 아직 재생이 끝나지 않았더라도 트랜지션의 조건이 만족되면 그 애니메이션을 끝내고 곧바로 다음 스테이트로 넘어가게 된다.

테스트 해보기

애니메이터 컨트롤러 설정이 모두 끝났다면 이제 플레이 버튼을 누르고 게임을 실행해보자.

그리고 애니메이터 뷰에서 파라미터의 값을 하나씩 변경하면서 테스트 해보자. 파라미터의 값에 따라서 애니메이션의 흐름이 통제되는 것을 확인할 수 있다.

스크립트로 애니메이터 파라미터 변경하기

다른 섹션에서 트랜스폼 컴포넌트를 다루면서도 이야기 했지만, 이렇게 에디터에서 값을 바꾸는 방법은 실제 게임 내에선 사용할 수 없으며, 게임에서 이 애니메이터 파라미터의 값을 바꿔서 애니메이션의 흐름을 통제하기 위해서는 스크립트에서 이 애니메이터 컨트롤러의 파라미터를 바꿀 수 있어야 한다.

public class AnimatorParameterPractice : MonoBehaviour { private Animator animator; private void Awake() { animator = GetComponent(); } }

우선 AnimatorParameterPractice라는 이름의 C# 스크립트를 하나 생성하고, animator 멤버 변수를 하나 만든 다음, 게임이 시작되자마자 애니메이터 컨트롤러를 가져올 수 있게 Awake() 함수에서 GetComponent() 함수를 사용해서 게임 오브젝트에 부착된 Animator 컴포넌트를 가져오자.

참고로 GetComponent() 함수를 사용하면 지금 이 컴포넌트가 부착되어 있는 게임 오브젝트에 부착된 다른 컴포넌트를 가져올 수 있다. 지금은 Animator 컴포넌트를 가져오기 위해서 뾰족 괄호 안에<> Animator 컴포넌트 클래스 이름을 넣었습니다.

애니메이터의 각 파라미터 값 변경 함수

애니메이터 클래스 내부에는 애니메이터 안에 설정한 파라미터 값을 변경할 수 있는 함수를 제공한다.

Float형 변경하기

animator.SetFloat(“New Float”, 3.1f);

애니메이터의 Float형 파라미터의 값을 변경하려면 SetFloat() 함수를 사용하면 된다. 첫 번째 매개변수로 변경하고자 하는 파라미터의 이름을 넣고, 두 번째 매개변수에 값을 넣어준다.

Int형 파라미터 값 변경하기

animator.SetInteger(“New Int” , 1 );

Int형 파라미터의 값은 SetInteger() 함수로 변경할 수 있다.

Bool형 파라미터 값 변경하기

animator.SetBool(“New Bool” , true);

Bool형 파라미터 값은 SetBool() 함수로 변경할 수 있다.

Trigger형 파라미터 신호 주기

animator.SetTrigger(“New Trigger”);

Trigger형 파라미터는 SetTrigger() 함수를 사용하면 해당 파라미터의 신호가 켜진다.

키보드를 누르면 각 파라미터 값 바뀌게 하기

void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { animator.SetFloat(“New Float”, 3.1f); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.F)) { animator.SetFloat(“New Float”, 2.9f); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I)) { animator.SetInteger(“New Int” , 1); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.I)) { animator.SetInteger(“New Int” , 0); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) { animator.SetBool(“New Bool” , true); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.B)) { animator.SetBool(“New Bool” , false ); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { animator.SetTrigger(“New Trigger”); } }

AnimatorParameterPractice 클래스의 업데이트 함수에 위와 같은 코드를 작성해서 키보드를 눌렀다 뗄 때, 각 파라미터 값이 바뀌도록 해보자.

코드를 모두 작성했으면 코드를 저장하고 에디터로 돌아가서 애니메이터 컨트롤러가 붙어있는 게임 오브젝트에 AnimatorParameterPractice 컴포넌트를 부착한 뒤, 애니메이터 뷰를 켜고 플레이 버튼을 누른다.

그리고 게임이 실행되면 지정한 키인 F, I, B T를 눌러보면 키보드를 눌렀다 뗄 때마다 파라미터의 값이 바뀌고 그에 따라 애니메이션의 흐름이 통제되는 것을 볼 수 있다.

[유니티 어필리에이트 프로그램]

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[투네이션] [Patreon] [디스코드 채널]

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애니메이션 파라미터

상태 머신 기초 상태 머신 전환

애니메이션 파라미터

애니메이션 파라미터는 애니메이터 컨트롤러에서 정의된 변수로서, 스크립트에서 접근하고 값을 할당할 수 있습니다. 이를 통해 스크립트는 상태 머신을 제어하거나 흐름에 영향을 줄 수 있습니다.

예를 들어, 파라미터의 값을 애니메이션 커브로 업데이트 하고, 스크립트에서 접근하면 음향 효과의 높이를 다양화하여 애니메이션의 일부로 보이게 할 수 있습니다. 이와 비슷하게, 스크립트는 메카님이 선택할 수 있는 파라미터 값을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 스크립트는 파라미터가 블렌드 트리를 제어하도록 설정할 수 있습니다.

기본 파라미터 값은 애니메이터 창의 우측 상단에서 선택할 수 있는 파라미터 영역에서 설정할 수 있습니다. 파라미터 값은 다음의 네 가지 기본 타입 중 하나여야 합니다.

Integer – 범자연수

Float – 소수점 숫자

Bool – 참 또는 거짓 값(체크박스로 나타남)

Trigger – 전환(또는 전이)이 되었을 경우 컨트롤러에 의해 초기화되는 boolean 파라미터(원형 버튼으로 나타남)

파라미터는 Animator 클래스의 SetFloat, SetInteger, SetBool, SetTrigger 및 ResetTrigger 등의 함수를 사용하여 스크립트로 부터 값을 할당 받을 수 있습니다.

다음은 사용자 입력 값과 충돌 검사에 기반하여 파라미터를 수정하는 스크립트 예제입니다.

using UnityEngine; using System.Collections; public class SimplePlayer : MonoBehaviour { Animator animator; // Use this for initialization void Start () { animator = GetComponent(); } // Update is called once per frame void Update () { float h = Input.GetAxis(“Horizontal”); float v = Input.GetAxis(“Vertical”); bool fire = Input.GetButtonDown(“Fire1”); animator.SetFloat(“Forward”,v); animator.SetFloat(“Strafe”,h); animator.SetBool(“Fire”, fire); } void OnCollisionEnter(Collision col) { if (col.gameObject.CompareTag(“Enemy”)) { animator.SetTrigger(“Die”); } } }

[유니티 Unity] 애니메이션 만들고 사용하기

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유니티에서는 애니메이션을 비교적 쉽고 빠르게 만들어 사용할 수 있다.

1. 애니메이터 컴포넌트 추가

애니메이션을 추가하는 방법의 첫번째는 애니메이션을 적용할 오브젝트의 컴포넌트에

Animator를 추가해야 한다.

2. 애니메이션 컨트롤러 추가

애니메이션을 총 관리, 감독을 할 컨트롤러가 필요하다.

프로젝트창에서 우클릭 -> Create -> Animation Controller 클릭하여 생성

이 컨트롤러를 애니메이터 컴포넌트의 컨트롤러에 등록해준다.

그리고 Animator 창에 들어가면 애니메이션을 관리, 감독할 수 있는 화면이 보이게 된다.

Animator창이 안보이면 Window->Animation->Animator

그럼 아래 사진처럼 애니메이션을 등록하여 적절히 화살표로 연결해주면 된다.

3. 애니메이션 등록

프로젝트창에서 우클릭 -> Create -> Animation 클릭하면 애니메이션을 만들 수 있다.

만들어진 애니메이션을 애니메이터창에 드래그 앤 드랍하면 애니메이션이 창 안에 들어가게 된다.

그리고 오브젝트를 클릭한 뒤 ctrl+6을 누르면 애니메이션을 설정할 수 있는 창이 생긴다.

Window->Animation->Animation으로도 창을 열 수 있다.

이 곳에서 내가 만들었던 애니메이션을 클릭하고 해당 애니메이션의 모션을 설정하면 된다.

Add Property를 클릭하여 다양한 요소들을 바꿀 수 있다.

오른쪽에서 흰 선을 조절하고 보석모양을 추가하면서 해당 시각에 특정 property의 값을 수정할 수 있다.

맨 마지막 보석 모양을 드래그로 움직이면 애니메이션 총 duration이 조절된다.

4. 애니메이션 연결

원하는 애니메이션을 만들었으면

다시 애니메이터창으로 돌아와서 Make Transition을 통해 적절히 애니매이션들을 이어준다.

5. 상세 설정

애니메이션의 순서도를 구성했으면 상세 설정에 들어가야 한다.

우선 애니메이션을 더블클릭하면 아래와 같은 창이 뜨는데 Loop Time이 켜져있으면 이 애니메이션이 다른 Transition이 일어나기 전까진 무한 반복 실행된다. 한 번만 실행할 거면 이 체크를 꺼줘야 한다.

또, 화살표를 더블클릭하면 아래와 같은 창이 뜨는데

Has Exit Time은 transition 조건이 만족되었을 때 현재의 애니메이션을 다 실행하고 transition을 할 건지, 아님 즉시 transition을 할 건지 정해주는 것이다. 체크를 풀면 transition 조건이 만족되자마자 바로 transition이 일어난다.

그리고 아래 Conditions탭이 바로 그 조건을 설정할 수 있는 창이다. 특정 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 언제 넘어갈 것인지를 정해주는 곳이다.

애니메이터창의 parameters탭에서 이 조건에 등록할 여러 변수를 만들어낼 수 있다.

Float, Int, Bool, Trigger 타입의 파라미터를 설정할 수 있다.

예를 들어 캐릭터가 점프를 할때 점프 애니메이션이 나와줘야 하는데, 이때 Trigger를 이용하면 된다. Trigger는 발생시 transition condition을 만족하게 된다.

등록한 Trigger를 발생시키려면 C# 코드상에서 다음을 작성해주면 된다.

이때 SetTrigger의 인자로 내가 등록했던 트리거 파라미터의 이름을 전달해주면 된다.

public Animator padeAnim; padeAnim.SetTrigger(“PadeOut”);

정리를 하자면 점프 애니메이션을 구현할 때

코드 상에서 점프 하는 명령과 함께 트리거를 발생시켜주면

현재 애니메이션에서 해당 트리거를 사용한 transition이 있다면 그 transition 화살표대로 다음 애니메이션으로 넘어가게 된다. 흠..뭔가 말로하기는 굉장히 어렵다..

아니면 점프가 끝나는 시간과 점프 애니메이션이 끝나는 시간을 맞춰주려면 bool타입의 파라미터를 transition의 condition으로 사용할 수 있다.

예를 들어 처음에 isGround = true였다가 점프하는 순간 false로 변경해주고 그에 맞는 조건을 transition에 잘 설정해주면 false로 바뀌는 순간 점프 애니메이션이 실행되게 할 수 있다.

그 후 다시 착지하여 isGround = true가 되면 다시 transition을 통해 원래의 애니메이션으로 돌아가는 것이다.

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유니티 컨트롤러 이용해 애니메이션 전환하기

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안녕하세요 유니티 비기너입니다.

애니메이션 1, 2편에선 단일 모션을 동작하는 방법에 대해 알아보았고

이번에는 모션 간의 특정 조건에 의해 모션을 전환시키는 방법에 대해 알아보겠습니다.

결과 화면

한 번에 보기

1. Player 오브젝트 생성 2. Animation 생성 (애니메이션 1편, 2편 참고) 3. Animation Clip 생성 (Player_Idle, Player_Walk, Player_Jump) 4. Parameter 생성 5. Transition 설정 6. 스크립트 작성

1. Player 오브젝트 생성

애니메이션을 적용시킬 오브젝트를 생성한다.

2. Animation 생성 (애니메이션 1편, 2편 참고)

Ctrl + 6 Create버튼을 통해 애니메이션을 추가한다.

3. Animation Clip 생성 (Player_Idle, Player_Walk, Player_Jump)

각각의 모션 Clip을 생성한다.

4. Parameter 생성

이미지에 보이는 + 통해 Float형 Walk, Tirigger형 Jump Parameter를 생성해준다.

생성된 Parameters는 스크립트를 통해 애니메이션 모션의 전환 시 특정 조건을 표현할 때 사용됩니다.

5. Transition 설정

빨간색으로 표시 된표시된 것은 각각의 모션 Animation Clip들이며 파란색으로 표시된 것은

각 모션이 어떤 모션으로 전환될 지를 제어하는 Transition이다.

전환시킬 애니메이션 Clip에 Transition을 연결하고 해당 Transition을 클릭하여

Conditions을 추가하여 어떠한 동작이 수행되었을 때 전환될지를 설정한다.

( PlayerIdle -> PlayerWalk : Speed가 0.01보다 커지는 경우 Walk 애니메이션으로 전환 )

연결되어있는 모든 Transition들을 전부 설정한다.

PlayerIdle -> PlayerWalk : Speed, Greater, 0.01

PlayerWalk -> PlayerIdle : Speed, Less, 0.01

AnyState -> PlayerJump : Jump

Jump의 경우 Trigger형으로 한번 실행 후 연결 된 Transition에 따라 애니메이션이 전환된다.

6. 스크립트 작성

public class Player2DManager : MonoBehaviour { public float speed; public float jumpPower; public Animator anim; public Rigidbody2D rb; private float horizontalMove; void Update() { horizontalMove = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”) * speed; anim.SetFloat(“Walk”, Mathf.Abs(horizontalMove)); if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { PlayerJump(); } } private void FixedUpdate() { PlayerMove(); } private void PlayerMove() { Vector3 rightMovement = Vector3.right * speed * Time.deltaTime * horizontalMove; Vector3 heading = Quaternion.Euler(0, -90, 0) * rightMovement; transform.forward = heading; transform.position += rightMovement; } private void PlayerJump() { rb.AddForce(Vector2.up * jumpPower); anim.SetTrigger(“Jump”); } }

방향키 A, D 또는 화살방향키 좌우를 누를 경우 GetAxisRaw Horizontal 통해 -1 , 0, 1을 반환받는다.

그 값은 SetFloat를 통해 절대값 0.01보다 큰 경우 Walk 애니메이션이 동작합니다.

※ 좌측의 경우 -1 반환 받기 때문에 Abs절댓값을 활용하여 움직임이 발생할 시 Walk 애니메이션 동작

그리고 Space를 누른경우 SetTrigger를 활용하여 점프 애니메이션을 1회 동작시킨다.

동작이 끝난 Transition은 Idle로 자동 전환된다.

위와 같이 Animation Clip들을 생성하고, Trasition을 연결한 뒤 Parameter를 통해 스크립트에서

애니메이션의 전환을 제어할 수 있습니다.

이상으로 간단한 애니메이션 편을 마치고

좀 더 좋은정보로 찾아뵙겠습니다.

감사합니다.

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Coding♥ :: [Unity] animator 메카님 사용 시, 발동된 Trigger 취소하기

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void Update() { Animator anim_; if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { anim_.SetTrigger( “Jump” ); } /// 여러개의 입력을 받는다… if (Input.GetKey….) … .. . /// Jump 애니메이션이 끝나면 curState를 idle로 바꾼다고 가정 if (cueState = = myState.idle) { anim_.ResetTrigger( “Jump” ); } } Colored by Color Scripter

[유니티] 특정 조건일 때 애니메이션 전환하기

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유니티로 졸업프로젝트를 진행하면서 특정 조건에 따라 애니메이션을 바꿔줘야했는데 애니메이션을 바꾼 방법에 대해서 적어보려고 한다. 우선 애니메이션을 변경하기 위해 당연히 애니메이터가 필요하다.

Asset에서 마우스 우클릭으로 애니메이터 컨트롤러를 만들 수 있다. 프로젝트를 할 때 우리는 기존에 존재하는 에셋을 샀기 때문에 필요한 애니메이션만 골라서 컨트롤러에 넣어주었다.

이때 Entry가 처음 시작이고 각 화살표 방향으로 애니메이션이 바뀌게 된다.

저 화살표를 Transition이라고 한다. Transition은 바꾸기 원하는 애니메이션(A)에서 우클릭을 누르고 Make Transition 선택 후 다음 애니메이션(B)을 클릭하면 해당 애니메이션으로의 transition(A->B)이 생긴다.

근데 이때 Transition만 만들게 되면 해당 애니메이션이 한 번만 플레이되고 바로 다음 애니메이션으로 넘어간다. 특정 상황에서만 애니메이션이 바뀌는 것을 원했기 때문에 각 transition에 조건을 추가해주었다.

여기 이 애니메이터 창에서 왼쪽 위 Parameters 창을 눌러준다.

그럼 이런 창이 뜨는데 아무것도 추가해주지 않았다면 목록이 비어있을 것이다. 여기에 원하는 방식의 조건을 추가해줄 수 있다. 오른쪽의 +버튼을 누르면 Float, Int, Bool, Trigger 이렇게 네 가지 항목이 존재한다. 이 넷 중에 조건으로 원하는 것을 선택해주면 되는데 예를 들어, 나는 ButtonPush라는 이름의 Bool parameter를 만들었다. 그리고 이 ButtonPush가 참일 때만 CorgiWalk에서 CorgiEat으로 애니메이션이 바뀌게 설정했다. 이를 확인하기 위해 CorgiWalk에서 CorgiEat으로 가는 transition을 눌러보면 이런 인스펙터 창이 뜬다.

CorgiWalk에서 CorgiEat으로 가는 transition의 인스펙터

오른쪽에 Conditions 부분에 ButtonPush가 true로 설정된 것을 알 수 있다. 이것은 애니메이터의 ButtonPush라는 parameter가 참일 때만 애니메이션이 바뀐다는 것을 의미한다. 동시에 여러가지 조건을 주고 싶다면 아래에 +버튼을 눌러서 조건을 더 추가해줄 수 있다. 만약 parameter를 float으로 설정한다면 속도가 얼마 이상일 때 애니메이션을 바꾸게하는 등의 설정도 가능하다. 이런 식으로 애니메이터를 세팅해놓으면 실제 코드에서 parameter를 변경해줄 수 있다.

간단한 예시를 위해 코드를 하나 작성했다.

Animator를 코드에 추가해주고 처음 부분에 SetBool 함수를 통해 ButtonPush parameter는 false 상태로 시작할 수 있게 했다. 애니메이터의 다른 파라미터도 마찬가지로 바꿀 수 있다. SetInt, SetFloat 명령어와 parameter명, 값을 넣어주면 해당 parameter가 세팅된다.

이 코드 상에서는 버튼을 누르면 ButtonPush가 true가 되도록 설정했다.

Hierarchy 창에 GameObject를 하나 추가하고 여기에 작성한 코드를 넣어주었다. Corgi와 Button도 넣고 Corgi에는 아까 만들어두었던 Animator를 넣어준다.

버튼의 On Click으로 buttonPush 함수를 넣어줬다.

처음에는 걷고 있던 강아지가 버튼을 누르면 먹는 모션을 취한다. 이 방식을 사용하여 프로젝트에서는 애니메이션을 컨트롤했다. 그래도 초반 코드가 너무 비효율적인 부분이 있어서 고치고 싶긴 하다… 이 방법만 사용한다고 애니메이션을 원하는 대로 설정할 순 없었어서 조건 설정을 잘해주는게 중요하고 또 애초에 애니메이터를 만들 때부터 효율적으로 만들 수 있는 방법을 생각하고 시뮬레이션을 해본다음에 만들면 더 좋을 것 같다.

내가 유니티에선 왕초보?

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passingprogram.tistory.com/27

이번 포스팅은 저번 포스팅과 이어진다. 저번에는 버튼의 움직이는 기능들을 중점적으로 살펴보았는데, 그 중에서도 AttackButton은 아무런 기능없이 남겨두었다. 이번에 애니메이션을 만들면서 진짜로 슬라임이 공격하게끔 해보아야겠다.

이번 포스팅에서 배울 것은

->Animator / Animation 작성 방법(의외로 쓰다보니 양이 많아서 이것만 다루기로 했다.)

나도 아직 완벽하게 이 애니메이션의 작동방식이나 동작 의도를 파악하지는 못했지만, 이렇게 내가 알아낸 방법들을 적어보려고 한다. 우선 애니메이션을 생성할 기틀을 만들어야한다. 만들어둔 Asset/Animation폴더에 들어가서, 아래 처럼 Animation Controller(Animator)와 Animation을 만들어 준다.

컨트롤러는 한 개, 애니메이션은 각각의 상태에서 보일 애니메이션의 개수에 따라서 적절히 조절하면 된다. 이렇게 만들어 두었다면 Slime의 인스펙터에서 Animator를 한개 찾아서 더해준다.(Animation 아니라 Animator)

Controller에 Slime을 넣는다.

그리고 Animator와 Animation창이 필요할텐데… 아마 처음에는 이 창이 없을 수도 있다. 위의 것들을 더블클릭해도 아무것도 나오지 않는다면, Window옵션에 들어가서 필요한 창을 찾아야 한다.(나도 정확히 어떻게 했는지는 모르겠다.) 아무튼 그렇게 창을 찾아냈다면, 이런게 하나 있을 것이다.

Any State, Entry, Exit는 움직일 수 있는 아이들이다. 위치가 약간 다른 이유는 내가 약간 옮겨 놓았기 때문이다. 이것들이 무슨 역할을 하는지를 알기 위해서는 우리가 만든 애니메이션도 필요하다. 우선, 기존에 만들었던 Slime_Idle 애니메이션을 먼저 드래그 앤 드롭하고, 나머지를 전부 드래그 앤 드롭하자. 대강 이렇게 된다 :

위치들은 각자 보기 편하게 조절하자.

Entry는 처음에 애니메이션이 시작되었을 때 그곳에서 무조건 지정 되어있는 Default Transition해당하는 Animation을 실행시킨다. 여러분이 만들지도 않았는데 Slime_Idle에 지정되어 있는 노란색 화살표가 Default Transition인데, 이 녀석은 조절할 수 있는 옵션이 삭제고 뭐고 없다. 시작하자마자 Slime_Idle을 실행하기 위함인 듯 하다. 굳이 Idle을 먼저 드랍하라고 한 이유도 우선 게임이 시작되었다면 보통 캐릭터는 멈춰있기 때문에 그 애니메이션을 실행하기 위해서 이다. 그럼, 왼쪽의 리스트에 3개의 변수를 만들어 두자.

+버튼을 눌러서 특정 타입의 변수를 만들 수 있다.

Trigger와 Bool은 비슷하지만, Trigger는 한번 실행 된 후에는 알아서 False가 되는 반면, Bool은 그대로 남아 있다는 차이가 있다. Attack은 다시 Attack을 하기 전까지는 애니메이션을 다시 실행시킬 이유가 없으므로 Trigger, 나머지 동작들은 다시 그 동작을 멈추기 전까지는 계속해서 애니메이션을 실행해야하기 때문에 Bool을 이용한다. 물론 Integer 등을 이용해도 괜찮다.

그 이후에는 Transition을 우리가 직접 만들어야한다. 마우스 오른쪽 버튼 -> Make Transition 옵션을 이용해서 아래와 같이 맵을 만들어 두자.

우선은 화살표 방향만 제대로 되면 장땡이다!

이렇게 화살표가 짜이면 된다. 특히 방향은 중요하니까 신경쓰시길! 그럼, 그 화살표중에 1개 Slime_Idle -> Slime_Move로 가는 화살표를 클릭해보자. 오른쪽 Inspector를 통해서 이 transition을 제어할 수 있게 된다.

오른쪽의 Inspector에 주목!

여기서 Has Exit Time을 제거하고, 아래의 Conditions에 가서 Moving – true와 Jumping – False를 추가해준다.

Has Exit Time의 조건을 해제하면, 현재 애니메이션이 Slime_Idle 상태의 애니메이션이 끝나지 않았더라도 강제로 Slime_Move로 옮겨갈 수 있다. 다만 그렇게 옮겨가려면 조건을 달아주어야 한다. 여기선 Animator의 Moving이라는 변수가 true이고 Jumping이 False일 때 옮겨가는 것으로 설정한 것이다. (Jumping이 false여야하는 이유는 움직이면서 점프할 때, 점프 중의 모션을 우선적으로 이용하고 싶기 때문이다.)

이 화살표 말고도 AnyState -> Slime_Attack과 Slime_Idle -> Slime_Jump로 갈 때도 비슷하게 조건을 설정해 준다. 나머지 화살표는 아직 건드릴 필요는 없다.(원한다면 Slime_Jump->Slime_Jump transition을 만들어서 애니메이션을 지속할 수 있게 할 수도 있다. 이 부분을 구현하는 것은 본인 자유에 맡기겠다.)

Slime_Idle -> Slime_Jump Any State -> Slime_Attack

이제 슬슬 눈치 챘겠지만 Any State는 애니메이션이 어디서 실행 중이던지 싹 무시하고 조건만 맞는다면 Slime_Attack 애니메이션을 실시한다. 그래서, 조커카드 같다는 느낌을 준다. 아마 프로그래머라면 알겠지만, 강제로 흐름을 끊고 건너뛰는 스파게티 코드는 좋지 않다. 배운 적은 없지만, Any State를 남용하면 분명 문제가 생길 듯 싶다. (그래도 이런 작은 애니메이션에 쓰는 거 정도는 괜찮을 듯.)

그럼, Slime을 애니메이터에 넣어놓았으니, Slime을 Hierarchy창에서 지정한 상태로 Animation 창을 들여다보자. 우선, Slime_Jump상태의 에니메이션을 우선 제작할 것이므로 Perview아래의 드롭다운 메뉴를 Slime_Jump로 바꾸자. 그리고 Add Preperty를 누른다.

(나는 이미 Add Property를 이용해서 만들어 두었다.) 거기서 SpriteRender의 제일~ 아래에 있는 Sprite라는 옵션을 가져오자. 그렇게 한 다음 아이콘 옆의 작은 화살표를 누르면 현재 애니메이션으로 쓰일 스프라이트가 오른쪽에 보인다.

각 초에 쓰일 만한 스프라이트를 드래그 앤 드롭한다.

그 후에는 위의 화면에서 보이는대로, 원하는 순간에 스프라이트를 집어넣어서 애니메이션을 만들면 된다. 나머지 Slime_Attack, Slime_Move도 비슷하게 애니메이션을 손수 제작해주자.(Idle 모션을 넣어도 되지만 생략)

애니메이션 다 만든 결과:

그렇게 한 다음 Slime.cs를 바꾼다. 애니메이터를 가져오고, 거기에 생성해 두었던 Attack, Moving, Jumping등의 변수를 직접 제어할 수 있게 바꾸어야한다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Silme : MonoBehaviour { [SerializeField] public float speed; [SerializeField] public float jumpforce; public Vector2 presistAddVelocity; private Rigidbody2D rigidBody; private Animator animator; public bool is_jumping; // Start is called before the first frame update void Start() { //애니메이터도 내부 변수로 가지고 와준다. rigidBody = this.GetComponent(); animator = this.GetComponent(); presistAddVelocity = new Vector2(0, 0); is_jumping = false; } // Update is called once per frame void Update() { rigidBody.velocity = presistAddVelocity * speed + rigidBody.velocity; //여기서 두 개의 변수를 초기화 한다. animator.SetBool(“Moving”, presistAddVelocity != Vector2.zero); animator.SetBool(“Jumping”, is_jumping); } public void Jump(){ Vector2 jumpVec = is_jumping ? Vector2.zero : new Vector2(0, jumpforce); rigidBody.AddForce(jumpVec, ForceMode2D.Impulse); } public void Attack_Start(){ animator.SetTrigger(“Attack”); } public void Attack_Stop(){ } //이전과 달리 Floor (6)에만 초기화를 해주는 이유는 Man이라는 새로운 오브젝트 때문이다. private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision2D){ if(collision2D.gameObject.name == “Floor (6)”) is_jumping = false; } private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision2D){ if(collision2D.gameObject.name == “Floor (6)”) is_jumping = true; } }

자 이렇게 하면 기본적인 애니메이션 실행은 할 수 있다. animator.SetBool, SetTrigger등을 이용해서 방금 전에 우리가 생성했던 변수를 제어할 수 있게 된다. (SlimeBtn은 바꿀 필요 없다.)

결과 :

아직은 Attack에 쿨타임이 없다. 그래서 저렇게 여러 번 공격이 나가는 것이다. 아무튼 대강 어떻게 애니메이션을 적용하는지 알아보았다. 다음 차시에는 실제로 Man(영상 속에 새로 등장한 캐릭터)을 공격하는 기능을 넣어보록 하자.

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Animator에서 Trigger 와 Bool의 차이

메카님에서 애니메이션을 시키려고 Trigger혹은 bool을 만들려고 봤다가

뭐 써야할지 고민이 돼서 찾아보고 테스트 해본 결과

Trigger는 한번 true가 되면 애니메이션이 끝난다음 다음 애니메이션으로 전환해줌

bool은 안해줌

그래서 jump같은 애니메이션을 하려고 파라미터를 만들려면 bool말고 trigger를 사용할것

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