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유니티 아이템 줍기 | [유니티] 떨어진 아이템을 열심히 주워보자! #1 19735 명이 이 답변을 좋아했습니다

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유니티 아이템 줍기 주제에 대한 동영상 보기

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#유니티 아이템을 주워서 간단한 퀵슬롯에 넣고 사용하는 법을 알려드립니다.
기초적인 부분으로 참고하시길 바랍니다.
잘못된 점이나 조언, 충고는 언제나 환영입니다.

유니티 아이템 줍기 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 …

아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼(Unity & C# Script). by Ncube 2021. 1. 24.

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Source: ncube-studio.tistory.com

Date Published: 8/25/2021

View: 1121

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 …

How To Text To Appear When Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼 | 유니티 아이템 줍기 새로운 업데이트. April 26, 2022 by Nguyễn Nam. 주제를 살펴보자 …

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Source: ko.maxfit.vn

Date Published: 4/28/2022

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[유니티 기초] 17. 아이템 줍고 장착하기 – 네이버 블로그

골드메탈입니다. 오늘은 액션 RPG에서는 없어선 안될. 아이템을 줍고 장착하는 기능을 구현해보는. 시간을 갖도록 하겠습니다.

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 10/12/2022

View: 3121

Chapter 5-1. 인벤토리 : 아이템 획득, ScriptableObject

인프런에 있는 케이디님의 [유니티 3D] 실전! … 아이템을 주울 때 들고 있는 현재 무기에 따라 아이템 줍는 애니메이션을 재생해야 하므로 필요한 …

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Source: ansohxxn.github.io

Date Published: 1/10/2021

View: 4506

Best 유니티 아이템 줍기 Update New

계정영구정지 당했네요 아이템필터 조심하세요. | 디아블로2 | … Update. 10/02/2022 · 의외로 흥미로운 유니티짱 세계관 x, 를 눌러 조의를 표 …

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Source: to.foci.com.vn

Date Published: 7/28/2022

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유니티 아이템 줍기 | [유니티] 떨어진 아이템을 열심히 주워보자 …

유니티 아이템 줍기 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요. 아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 …

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Source: ppa.giarevietnam.vn

Date Published: 2/10/2022

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실습_수량 제한 있는 가방에 아이템 줍기_배열사용

소스 코드. string[] backPack = new string[9]; string[] thingItem = new string[15]; thingItem[0] = “양날검”; thingItem[1] = “낡은검”; …

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Source: 2god.tistory.com

Date Published: 11/7/2021

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[유니티] 떨어진 아이템을 열심히 주워보자! #1
[유니티] 떨어진 아이템을 열심히 주워보자! #1

주제에 대한 기사 평가 유니티 아이템 줍기

  • Author: Dev GomDol
  • Views: 조회수 5,069회
  • Likes: 좋아요 72개
  • Date Published: 2019. 7. 16.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=jHs5cy1yxLI

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼(Unity & C# Script)

로봇 캐릭터가 좌우로 이동하여 바닥에 놓여진 무기 아이템에 접근시(Collision) 화면에 “특정키를 누르면 아이템 획득”한다는 메시지가 뜨고 그 특정키를 누르면 아이템이 사라지게 됩니다.

[Robot.cs]

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Robot : MonoBehaviour { [SerializeField] float speed; float moveX; Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent(); } void Update() { moveX = Input.GetAxis(“Horizontal”) * speed; rb.velocity = new Vector2(moveX, rb.velocity.y); } }

[Item.cs]

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Item : MonoBehaviour { [SerializeField] Text pickUpText; bool isPickUp; void Start() { pickUpText.gameObject.SetActive(false); } void Update() { if (isPickUp && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) PickUp(); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) { if (col.gameObject.tag.Equals(“Player”)) { pickUpText.gameObject.SetActive(true); isPickUp = true; } } void OnTriggerExit2D(Collider2D col) { if (col.gameObject.tag.Equals(“Player”)) { pickUpText.gameObject.SetActive(false); isPickUp = false; } } void PickUp() { Destroy(gameObject); } }

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아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How To Text To Appear When Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼 | 유니티 아이템 줍기 새로운 업데이트

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼 – 유니티 아이템 줍기 및 이 주제에 대한 세부정보

주제에 대한 설명 유니티 아이템 줍기:

로봇 캐릭터가 좌우로 이동하여 바닥에 놓여진 무기 아이템에 접근시(Collision) 화면에 \”특정키를 누르면 아이템 획득\”한다는 메시지가 뜨고 그 특정키를 누르면 아이템이 사라지게 됩니다.

#아이템줍기 #아이템접근시메시지띄우기 #HowToTextToAppearWhenPickUpItem

C# Code Link : https://ncube-studio.tistory.com/66

[N-Cube채널 구독]https://www.youtube.com/c/NcubeStudio?sub_confirmation=1

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아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼

주제에 대한 기사 평가 유니티 아이템 줍기

작가: Ncube

보다: 조회수 634회

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동영상 업로드 날짜: 2021. 1. 24.

URL 비디오: https://www.youtube.com/watch?v=8w71i1w8rvo

기사의 키워드 아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼

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[유니티 기초] 17. 아이템 줍고 장착하기

안녕하세요.

골드메탈입니다.

오늘은 액션 RPG에서는 없어선 안될

아이템을 줍고 장착하는 기능을 구현해보는

시간을 갖도록 하겠습니다.

16편의 프로젝트에 이어서 진행하겠습니다.

자, 먼저 플레이어 오브젝트를 살펴보도록 합시다.

오브젝트를 펼쳐보면

애니메이션 뼈대와 각 파츠별 메쉬들이 들어가 있습니다.

(뼈대 이름은 애니메이션 작업 환경에 따라 다를 수 있습니다.)

애니메이션 뼈대와 메쉬들은

서로 부모-자식 관계로 이루어져 있는데,

이러한 관계를 종속관계라고 합니다.

부모 오브젝트에 종속된 자식 오브젝트는

서로 위치가 다를 수 있지만

부모의 움직임에 따라 자식도 같이 움직이게 됩니다.

플레이어를 이루는 각 파츠 메쉬들도

애니메이션의 뼈대의 움직임에 따라 움직여서

실제로 우리 눈에 보여지는 애니메이션이 되는 것이지요.

우리는 이 점을 이용하여

외부 오브젝트가 플레이어 애니메이션에 참여하여

움직일 수 있도록 할 것입니다.

먼저 아이템을 장착할 곳의 애니메이션 뼈대에

장착 위치가 될 자식 오브젝트를 만듭니다.

필자는 오른손에 아이템을 장착하기 위해 오른손 뼈대에 만들었습니다.

그런 다음 장착 위치를 적당히 조절합니다.

여기서 좌표 기준(0,0,0)은 부모 오브젝트의 위치가 됩니다.

이걸 지역위치(localPosition)라고 부르지요.

마지막으로 스크립트에서 불러오기 위해

이름과 태그를 설정합니다.

이제 아이템의 스크립트로 들어가봅시다.

필자는 프리펩으로 저장해둔 공을 재사용하겠습니다.

위에서 지정했던 태그를 통해서 장착 위치 오브젝트를 불러옵니다.

그리고 플레이어의 스크립트도 불러와줍시다.

플레이어가 충돌체에 접근한 상태로 액션 키를 누르면

아이템이 장착되도록 로직을 구현할 것입니다.

아이템을 장착하려면 먼저 장착 위치 오브젝트에 자식으로 종속되야 합니다.

(결국 애니메이션 뼈대의 손자가 되는 격.)

transform.SetParent(tranform) 함수를 사용해서 부모를 지정해준 다음,

위치가 정확히 장착 위치에 오도록 지역 위치를 원점으로 설정해줍시다.

이 상태로 한번 작동시켜보죠.

생각과는 달리 바로 놓쳐버리면서

움직임이 멋대로 왔다갔다하네요.

이유는 아이템의 여러 충돌체와 리지드바디의 물리효과로 인해

부모의 움직임에 방해를 주고 있기 때문입니다.

(하긴 이렇게 쉽게 끝날리가 없지..)

플레이어 스크립트로 들어가서

이 문제점을 해결해야겠습니다.

아이템 줍기와 버리기, 그리고 장착에 대한 함수를 새로 만들어주었습니다.

특히 줍기는 아이템 스크립트에서 불러올거니까 public 키워드로 꼭 공개해둡시다.

버리기 함수를 잠깐 살펴보면

장착된 아이템 오브젝트를 불러오기 위해

GetComponentInChildren() 함수를 사용한 것을 볼 수 있지요.

GameObject를 바로 불러올 수는 없기 때문에

아이템의 필수 컴포넌트(리지드바디 혹은 충돌체)를 잠시 빌려서

GameObject에 접근해야 합니다.

장착 함수에서는 움직임을 방해하는 요소인

물리효과나 트리거 이벤트를 모두 끄거나 켜는 로직을 구현해 놓습니다.

모든 컴포넌트는 enabled 속성을 사용해서 켜고 끌 수 있습니다.

리지드바디는 isKinematic(스크립트에 의해서만 움직임)을 사용하면 됩니다.

마무리 단계로 줍는 함수에 애니메이션도 넣으면서

아이템을 가지고 있다는 플래그 변수도 하나 만들어놓습니다.

버리기 함수에서는

더 이상 종속관계가 되지 않도록

transform.DetachChildren() 함수로 떼어놓습니다.

Update 사이클에서 버리기 로직도 넣어주어야겠죠?

필자는 마우스 클릭으로 아이템을 버리도록 설정해두겠습니다.

마지막으로 아이템 스크립트에서

플레이어의 줍기 로직을 호출합니다.

이렇게해서 스크립트 로직까지 완료!

아주 완벽합니다!

아이템을 줍고 놓고~

정말 게임 같아보이네요.

———————————————

이렇게하여

열일곱번째 강좌를 마무리하였습니다.

부모-자식 관계만 잘 이해하신다면

그리 어렵지 않을 것입니다.

다음은 마우스를 이용하여

투사체를 발사하는 액션에 대해 다뤄보도록 하겠습니다.

그럼.

Chapter 5-1. 인벤토리 : 아이템 획득, ScriptableObject

인프런에 있는 케이디님의 [유니티 3D] 실전! 생존게임 만들기 – Advanced 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀

🌜 강의 들으러 가기 Click

Chapter 5. 인벤토리

아이템 획득

🚖 바위 아이템 프리팹

바위, 나무 같은 오브젝트를 파괴하면 생성되는 아이템을 만들자. 나무는 통나무를 추후 아이템으로 삼으면 되지만 바위는 파괴 후 생성되는게 없기 때문에 바위의 경우 아이템으로 주울 수 있는 프리팹을 생성하자.

바위 아이템 프리팹 만들기

이름은 Rock_Item

바위가 깨지면 인벤토리에 담아 주울 수 있는 아이템으로서 생성할 것이다. 기존에 섰던 바위 3D 모델을 가져와 크기만 둘여서 만듬 크기는 당연히 일반 바위 오브젝트보다 작아야 하므로 Scale을 (30, 30, 30) 정도로 해주었다. 태그는 Item 으로, 레이어 또한 Item 으로 해주었다. 태그 레이어 둘다 Item 추가 레이어로 불, 건물, 나무, 바위 등등 게임 내에서 상호작용 할 수 있는 레이어인지를 인수로서 LayerMask 를 설정하여 종류에 따라 다르게 처리할 것이고 태그 또한 레이어로 충돌 한 대상이 이런 태그를 갖고 있다면 처리를 다르게 할 것이다. Rigidbody 붙이기 중력이나 여러 마찰력 등등 물리적 효과 받기. 질량은 0.01로 가볍게 해줌. Box Collider 붙이기 중력에 의해 바닥을 뚫고 떨어지지 않도록 📜ItemPickUp.cs 붙이기 설명 밑에 참고

📜Item.cs

오브젝트 어디에도 붙일 수 없다.

using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; [ CreateAssetMenu ( fileName = “New Item” , menuName = “New Item/item” )] public class Item : ScriptableObject // 게임 오브젝트에 붙일 필요 X { public enum ItemType // 아이템 유형 { Equipment , Used , Ingredient , ETC , } public string itemName ; // 아이템의 이름 public ItemType itemType ; // 아이템 유형 public Sprite itemImage ; // 아이템의 이미지(인벤 토리 안에서 띄울) public GameObject itemPrefab ; // 아이템의 프리팹 (아이템 생성시 프리팹으로 찍어냄) public string weaponType ; // 무기 유형 }

여러 아이템의 공통적인 데이터를 담는다.

아이템 기본 정보 아이템 이름 아이템 유형 무기/장비 소모품 재료 바위 깨면 나오는 아이템은 재료 유형에 해당할 것 기타 아이템 이미지 Sprite 다. 월드 어디서든 배치될 수 있도록 ‘인벤토리’에서 아이템을 이미지로서 보기 위한, 아이템을 대표하는 이미지 마인크래프트 인벤토리처럼! 인벤토리에서 사용되기 위해 필요 아이템 프리팹 이 프리팹으로 아이템을 생성 무기 유형 아이템을 주울 때 들고 있는 현재 무기에 따라 아이템 줍는 애니메이션을 재생해야 하므로 필요한 정보

Sprite 와 Image의 차이 Image 👉 Canvas 위 에서만 이미지를 띄울 수 있다. Sprite 👉 Canvas와 상관없이 월드 어디에서든 이미지를 띄울 수 있다.

ScriptableObject

데이터들을 저장하는데 사용할 수 있는 데이터 컨테이너 에셋

각각의 좀비 오브젝트들은 체력, 시야, 속도 값이 모두 같다고 가정해보자. 좀비 프리팹으로 좀비 오브젝트 3개를 찍어내면 동일한 이 체력, 시야, 속도 값이 3 개나 사본으로 생성되는 셈이다. 어차피 동일한 데이터를 사용하니까 체력, 시야, 속도 값을 한군데 만들어두고 이를 인스턴스들이 이를 참조하게 만들면 메모리를 더 아낄 수 있다.

모든 좀비들이 가지는 동일한 데이터들을 ScriptableObject 로서 한 군데에 에셋으로서 모아 관리하고 생성되는 오브젝트들이 이 동일한 에셋을 참조 하면 메모리를 효율적으로 쓸 수 있게 된다. 예를 들어 ScriptableObject 을 상속 받는 ZombieData 클래스를 만들고 이 곳에 좀비가 가지는 데이터들을 모아 두고 이를 에셋으로 생성하여서 좀비 오브젝트들이 이 곳을 참조하게 하면 된다!

메모리 사용을 줄인다. 👉 여러 사본들이 생성되는 것을 방지 이 ScriptableObject 을 참조하게 된다.

MonoBehavior 대신 ScriptableObject 를 상속 받는다면 다른 스크립트와 달리 오브젝트에 컴포넌트로서 붙일 수 없다.⭐ MonoBehavior 를 상속 받지 못 했으니까! 이벤트는 OnEnable, OnDisable, OnDestroy 만 받을 수 있다.

대신 를 상속 받는다면 스크립트는 아닌 에셋 이다. 어떤 고유한 파일로서. 클래스이름.CreateInstance 와 클래스이름.CreateAsset 으로, 이 클래스의 인스턴스를 만들고 이를 하나의 에셋으로서 생성할 수 있다. 그냥 스크립트나 폴더 추가하듯이 [CreateAssetMenu] 로 에셋 생성 메뉴에 쉽게 추가할 수 있도록 할 수도 있다. [ CreateAssetMenu ]( filename , menuName , order ) // filename 이 에셋을 생성하게 되면 기본적으로 지어질 이름 // menuName 유니티 에셋-우클-Create- 메뉴에 보일 이름 // order 메뉴에 보일 순서 (기본적으론 첫 번째)

이다. 어떤 고유한 파일로서.

[ CreateAssetMenu ( fileName = “New Item” , menuName = “New Item/item” )] public class Item : ScriptableObject { }

Item 클래스는 ScriptableObject 를 상속받는다. 다른 스크립트와 달리 오브젝트에 컴포넌트로서 붙일 수가 없다. 아이템들이 가지는 기본적인 데이터들을 관리한다. 에셋으로서 만들어 둘 수 있다.

클래스는 ScriptableObject 를 상속받는다.

에셋에서 우클 – Create 에 New Item/item 이 생긴 것을 볼 수 있다. 이제 New Item/item 메뉴가 생겨 이것으로 📜Item.cs을 ScriptableObject 타입의 에셋으로서 생성할 수 있게 됨.

에셋으로 생성해주면 fileName 으로 설정했었던 “New Item” 이름을 기본적으로 하여 생성 된다.

📜Item.cs 에서 정의한 데이터 속성들을 확인할 수 있다.

모든 바위 아이템들이 공통적으로 같은 값을 가지는 데이터 에셋으로서 사용하기 위하여 이름을 Rock 으로 바꾸고 바위 아이템 값에 맞는 데이터들을 할당해주었다. 이제 이 Rock ScriptableObject 에셋을 참조하는 모든 오브젝트는 동일한 이 Rock ScriptableObject 에셋 한 군데를 참조하게 되는 것이고, 이에 따라 모두 동일한 데이터 값을 가지게 된다. 모든 바위 아이템들은 Item Name이 Rock 이며 Item Type이 Ingredient 가 될 것이다.

itemImage 에 할당할 이미지는 모두 Textrue Type을 Sprite(2D and UI)로 하여 넣어준다.

에 할당할 이미지는 모두 Textrue Type을 Sprite(2D and UI)로 하여 넣어준다. itemPrefab 에는 위에서 만든 Rock_Item 바위 아이템 프리팹을 넣어준다.

📜ItemPickUp.cs

Rock_Item 에 붙여 준다. 바위 아이템 프리팹.

using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; public class ItemPickUp : MonoBehaviour { public Item item ; }

📜Item.cs ScriptableObject 에셋을 참조할 수 있는 용도의 스크립트를 만들었다. 📜Item.cs 자체로는 오브젝트에 컴포넌트로서 붙일 수가 없기 때문에! 이렇게 📜Item.cs 을 할당 받을 수 있는 컴포넌트를 만들었다. 앞으로 아이템들마다 📜ItemPickUp.cs을 붙여 알맞는 📜Item.cs 타입의 데이터 에셋을 📜ItemPickUp.cs의 item 에 할당해줄 것이다.

item 에 Rock ScriptableObject 에셋을 할당 해준다. 모든 바위 아이템 오브젝트들이 공통적으로 참조하게 될 데이터 에셋.

🚖 아이템 주울 수 있는 텍스트 띄우기 + 아이템 습득

텍스트 UI

ShowText 👉 빈 오브젝트

👉 빈 오브젝트 actionText 👉 텍스트 UI

아이템을 주울 수 있는 상태가 되면 자동으로 위와 같은 텍스트 actionText 가 활성화 되도록 한다. 위치 잡고 색상 흰색 가운데 정렬.

📜ActionController.cs

Player 의 자식인 Main Camera 에 붙인다.

카메라와의 일정 사정거리 안에 아이템이 들어오면 (Raycast) actionText 텍스트를 활성화 시키고 아이템을 주울 수 있는 상태가 되도록 한다.

using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; using UnityEngine.UI ; public class ActionController : MonoBehaviour { [ SerializeField ] private float range ; // 아이템 습득이 가능한 최대 거리 private bool pickupActivated = false ; // 아이템 습득 가능할시 True private RaycastHit hitInfo ; // 충돌체 정보 저장 [ SerializeField ] private LayerMask layerMask ; // 특정 레이어를 가진 오브젝트에 대해서만 습득할 수 있어야 한다. [ SerializeField ] private Text actionText ; // 행동을 보여 줄 텍스트 void Update () { CheckItem (); TryAction (); } private void TryAction () { if ( Input . GetKeyDown ( KeyCode . E )) { CheckItem (); CanPickUp (); } } private void CheckItem () { if ( Physics . Raycast ( transform . position , transform . forward , out hitInfo , range , layerMask )) { if ( hitInfo . transform . tag == “Item” ) { ItemInfoAppear (); } } else ItemInfoDisappear (); } private void ItemInfoAppear () { pickupActivated = true ; actionText . gameObject . SetActive ( true ); actionText . text = hitInfo . transform . GetComponent < ItemPickUp >(). item . itemName + ” 획득 ” + “” + “(E)” + “” ; } private void ItemInfoDisappear () { pickupActivated = false ; actionText . gameObject . SetActive ( false ); } private void CanPickUp () { if ( pickupActivated ) { if ( hitInfo . transform != null ) { Debug . Log ( hitInfo . transform . GetComponent < ItemPickUp >(). item . itemName + ” 획득 했습니다.” ); // 인벤토리 넣기 Destroy ( hitInfo . transform . gameObject ); ItemInfoDisappear (); } } } }

매 프레임마다 CheckItem() 👉 항상 아이템이 사정 거리 안에 있는지를 체크한다. (E키 누르는게 아니더라도) TryAction() 👉 E 키 입력이 들어왔는지를 검사한다. E 키가 들어 온다면 CheckItem() 👉 아이템이 사정 거리 안에 있는지를 체크한다. CanPickUp() 👉 아이템을 줍는 처리.

CheckItem() 메인카메라의 위치 transform.position 로부터, 앞 방향으로, 사정 거리 range 에 달하는 광선을 쐈을 때 layerMask 레이어 마스크에 해당 되는 충돌된 오브젝트가 있다면 이 충돌 정보를 hitInfo 에 담고 True를 리턴한다. 사정 거리 내에 layerMask 레이어를 가진 오브젝트가 있다면 그 오브젝트의 태그가 “Item” 이라면 ItemInfoAppear() 👉 아이템 주울 수 있는 상태. 아이템 주우라는 텍스트 띄우기 아이템을 주울 수 있는 상태라는 것을 표시하는 pickupActivated True 설정. CanPickUp() 에서 이 값이 True 면 아이템 줍는 처리를 하기 때문에 텍스트 활성화 텍스트 ( 아이템 이름 + ` 획득 ` + (E) ) 형식의 텍스트 출력 (E) 는 노란색으로 표시 텍스트에 이렇게 HTML 태그도 쓸 수 있나보다..! 사정 거리 내에 layerMask 레이어를 가진 오브젝트가 없다면 ItemInfoDisappear() 👉 아이템 주울 수 없는 상태. 아이템 주우라는 텍스트 비활성화 아이템 못 줍도록 pickupActivated False 설정. 텍스트 비활성화

TryAction() E 키 입력이 들어오면 위의 CheckItem() 과정을 또 한다. 아이템 주울 수 있는 상태인지를 검사 CanPickUp() 👉 실제로 아이템을 줍는 처리를 한다. pickupActivated 가 True일 때만 다음 과정을 실행한다. 충돌 오브젝트가 존재할 때만 처리한다. (혹시 모를 오류 방지) 인벤토리에 아이템 추가하는 처리 (아직 구현 X) 월드에 배치된 해당 아이템은 파괴. (주워서 인벤토리에 넣었으니까) ItemInfoDisappear() 실행으로 아이템 주울 수 없는 상태로 만듬. 아이템 주우라는 텍스트 비활성화.

Main Camera 설정

사정 거리는 3

layerMask 에 Item 설정

에 Item 설정 활성화/비활성화 할 텍스트는 actionText

Culling Mask 에 Item 레이어를 추가로 등록해주어야 Item 레이어를 가진 아이템 오브젝트들도 렌더링 되어 게임 화면에 그려질 수 있다!! 해주지 않으면 게임에 나오지 않는다..

🚖 바위 깨면 아이템 생성

📜Rock.cs

[ SerializeField ] private GameObject go_rock_item_prefab ; // 바위 파괴시 생성할 아이템 프리팹 [ SerializeField ] private int count ; // 바위 파괴시 생성할 아이템 갯수 //… private void Destruction () { SoundManager . instance . PlaySE ( destroy_Sound ); col . enabled = false ; for ( int i = 0 ; i < count ; i ++) { Instantiate ( go_rock_item_prefab , go_rock . transform . position , Quaternion . identity ); } Destroy ( go_rock ); go_debris . SetActive ( true ); Destroy ( go_debris , destroyTime ); } 바위가 파괴되면 바위 아이템 프리팹을 count 갯수만큼 생성한다. go_rock_item_prefab , count 5 할당 바위가 깨지니 5 개의 아이템이 생성되고 아이템 주우라는 메세지가 뜨는 것을 확인할 수 있다. 아이템을 E 키로 주우면 아이템이 파괴된다. 🌜 개인 공부 기록용 블로그입니다. 오류나 틀린 부분이 있을 경우 언제든지 댓글 혹은 메일로 지적해주시면 감사하겠습니다! 😄 맨 위로 이동하기

유니티 아이템 줍기 | [유니티] 떨어진 아이템을 열심히 주워보자! #1 인기 답변 업데이트

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#유니티 아이템을 주워서 간단한 퀵슬롯에 넣고 사용하는 법을 알려드립니다.

기초적인 부분으로 참고하시길 바랍니다.

잘못된 점이나 조언, 충고는 언제나 환영입니다.

아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼(Unity & C# Script). by Ncube 2021. 1. 24.

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Source: ncube-studio.tistory.com

Date Published: 8/25/2021

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How To Text To Appear When Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼 | 유니티 아이템 줍기 새로운 업데이트. April 26, 2022 by Nguyễn Nam. 주제를 살펴보자 …

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Source: ko.maxfit.vn

Date Published: 3/28/2022

View: 370

골드메탈입니다. 오늘은 액션 RPG에서는 없어선 안될. 아이템을 줍고 장착하는 기능을 구현해보는. 시간을 갖도록 하겠습니다.

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 4/29/2021

View: 4659

인프런에 있는 케이디님의 [유니티 3D] 실전! … 아이템을 주울 때 들고 있는 현재 무기에 따라 아이템 줍는 애니메이션을 재생해야 하므로 필요한 …

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Source: ansohxxn.github.io

Date Published: 5/3/2021

View: 3569

[유니티 기초] 17. 아이템 줍고 장착하기 : 네이버 블로그. Article author: m.blog.naver.com; Reviews from users: 27963 ⭐ Ratings; Top rated …

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Source: toplist.xosotanphat.com

Date Published: 1/24/2022

View: 9852

이 블로그 인기글. 코루틴을 여러개 쓰면 생기는일; Unity_실습_2D 자동 전진, 전투 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: 2god.tistory.com

Date Published: 4/29/2022

View: 5833

오늘도 아래 강좌 이어서, https://youtu.be/APS9OY_p6wo – 오브젝트 감지 private vo OnTriggerStay(Coller other) { if (other.tag …

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Source: huiyu.tistory.com

Date Published: 3/16/2021

View: 3191

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 [유니티] 떨어진 아이템을 열심히 주워보자! #1. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Item : MonoBehaviour { [SerializeField] Text pickUpText; bool isPickUp; void Start() { pickUpText.gameObject.SetActive(false); } void Update() { if (isPickUp && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) PickUp(); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) { if (col.gameObject.tag.Equals(“Player”)) { pickUpText.gameObject.SetActive(true); isPickUp = true; } } void OnTriggerExit2D(Collider2D col) { if (col.gameObject.tag.Equals(“Player”)) { pickUpText.gameObject.SetActive(false); isPickUp = false; } } void PickUp() { Destroy(gameObject); } }

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Robot : MonoBehaviour { [SerializeField] float speed; float moveX; Rigidbody2D rb; void Start() { rb = GetComponent (); } void Update() { moveX = Input.GetAxis(“Horizontal”) * speed; rb.velocity = new Vector2(moveX, rb.velocity.y); } }

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼

아이템 줍기(획득, 먹기). 아이템에 접근시 특정키 누르라는 메시지 띄우기. How to text to appear when Pick Up Item | 유니티 게임 개발 튜토리얼 – 유니티 아이템 줍기 및 이 주제에 대한 세부정보

주제에 대한 설명 유니티 아이템 줍기:

로봇 캐릭터가 좌우로 이동하여 바닥에 놓여진 무기 아이템에 접근시(Collision) 화면에 \”특정키를 누르면 아이템 획득\”한다는 메시지가 뜨고 그 특정키를 누르면 아이템이 사라지게 됩니다.

#아이템줍기 #아이템접근시메시지띄우기 #HowToTextToAppearWhenPickUpItem

C# Code Link : https://ncube-studio.tistory.com/66

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주제에 대한 기사 평가 유니티 아이템 줍기

작가: Ncube

보다: 조회수 634회

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동영상 업로드 날짜: 2021. 1. 24.

URL 비디오: https://www.youtube.com/watch?v=8w71i1w8rvo

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실습_수량 제한 있는 가방에 아이템 줍기_배열사용

1.요구 사항

-배열 사용

-아이템 줍기

-아이템 버리기

-상태보기

-가방의 수량제한(다차면 더 못담는다.)

2.결과 화면 및 샘플

수량제한 가방 아이템줍기.exe

3.소스 코드

string[] backPack = new string[9]; string[] thingItem = new string[15]; thingItem[0] = “양날검”; thingItem[1] = “낡은검”; thingItem[2] = “녹슨검”; thingItem[3] = “도검”; thingItem[4] = “대검”; thingItem[5] = “단검”; thingItem[6] = “지팡이”; thingItem[7] = “방망이”; thingItem[8] = “몽둥이”; thingItem[9] = “사탕”; thingItem[10] = “막대”; thingItem[11] = “판자”; thingItem[12] = “못”; thingItem[13] = “망치”; thingItem[14] = “연필”; inpuutCommand: Console.WriteLine(); Console.WriteLine(“원하는 명령어를 입력하세요.”); Console.WriteLine(“보기

?? 줍기

?? 버리기

소지품

끝”); Console.Write(“>”); string check; check = Console.ReadLine(); Console.Clear(); if(check.Contains(” 줍기”)) { check = check.Replace(” 줍기”, “”); if (Array.IndexOf(thingItem, check) > -1 && Array.IndexOf(thingItem, check) < thingItem.Length) { for (int j = 0; j < backPack.Length; j++) { if(backPack[j] == ""|| backPack[j] == null) { backPack[j] = check; thingItem[Array.IndexOf(thingItem, check)] = ""; Console.WriteLine(check+"를 주었습니다."); goto inpuutCommand; } } Console.WriteLine("가방이 꽉차서 더이상 넣을수가 없네요."); } } if (check.Contains(" 버리기")) { check = check.Replace(" 버리기", ""); if (Array.IndexOf(backPack, check) > -1 && Array.IndexOf(backPack, check) < backPack.Length) { for (int j = 0; j < thingItem.Length; j++) { if (thingItem[j] == "") { thingItem[j] = check; backPack[Array.IndexOf(backPack, check)] = ""; Console.WriteLine(check + "를 버렸습니다."); goto inpuutCommand; } } } } if (check.Equals("소지품")) { for (int j = 0; j < backPack.Length; j++) { if (backPack[j] == "" || backPack[j] ==null) ; else Console.WriteLine(backPack[j]); } } if (check.Equals("보기")) { for (int j = 0; j < thingItem.Length; j++) { if (thingItem[j] == "") ; else Console.WriteLine(thingItem[j]); } } if (check == "끝") goto endBye; goto inpuutCommand; endBye: Console.Write("아무키나 입력하세요"); Console.ReadKey();

키워드에 대한 정보 유니티 아이템 줍기

다음은 Bing에서 유니티 아이템 줍기 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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