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Home » 유니티 씬 전환 데이터 전달 | 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ) 19159 명이 이 답변을 좋아했습니다

유니티 씬 전환 데이터 전달 | 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ) 19159 명이 이 답변을 좋아했습니다

당신은 주제를 찾고 있습니까 “유니티 씬 전환 데이터 전달 – 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 )“? 다음 카테고리의 웹사이트 https://kk.taphoamini.com 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://kk.taphoamini.com/wiki. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 about game making 이(가) 작성한 기사에는 조회수 1,704회 및 좋아요 35개 개의 좋아요가 있습니다.

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유니티 씬 전환 데이터 전달 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ) – 유니티 씬 전환 데이터 전달 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

This video shows how to use data of the class in different scenes.
Previous tutorial : https://youtu.be/ccxMkOntz5I
You will learn about :
1. Awake method
2. making and accessing Public Static class variable
3. DontDestroyOnLoad
– contents –
00:22 : project setting description
03:10 : the concept of using DontDestroyOnLoad
03:38 : scripting : Load the selected game object from another scene
10:02 : problem solving : Removing duplicate gameObjects
11:04 : problem solving : Restoring the selected gameObject

유니티 씬 전환 데이터 전달 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

유니티 씬 전환 데이터 전달 | 유니티 C# : 다른 씬에서 … – Dianhac

유니티 씬 전환 데이터 전달 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요. 유니티 씬 변경시 데이터와 gameObject 유지 – velog. 유니티에서 씬이 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: you.dianhac.com.vn

Date Published: 2/5/2022

View: 3885

유니티 씬 변경시 데이터와 gameObject 유지 – velog

유니티에서 씬이 변경 될 때는 일반적으로 모든 데이터가 소실된다. 씬이 변경되더라도 유지되어야 하는 데이터는 어떻게 처리할까?

+ 여기에 더 보기

Source: velog.io

Date Published: 5/26/2021

View: 2589

unity 변수/함수/오브젝트 다른 씬에서 접근, 공유하기 …

유니티에서 씬에서 씬으로 변수나 함수를 못 넘기는 이유가, 씬이 … 붙어있는 스크립트든 정보를 가져와서 쓰면 씬끼리 데이터 공유가 되는 것.

+ 여기에 더 보기

Source: foxtrotin.tistory.com

Date Published: 8/30/2022

View: 3156

Top 29 유니티 씬 전환 데이터 전달 14183 People Liked This …

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다. 유니티 씬 변경시 데이터와 gameObject 유지. Article author: velog.io; Reviews from users: …

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Source: toplist.khunganhtreotuong.vn

Date Published: 4/30/2022

View: 2581

유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between …

그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다. -GameControl , a special GameObject. 새로운 오브젝트를 만든다. 씬 간의 이동에도 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: luv-n-interest.tistory.com

Date Published: 6/26/2022

View: 3312

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다.

위의 유니티 매뉴얼을 보게 된다면, First Scene Load 부분의 3가지를 확인해야한다. Awake. OnEnable. OnLevelWasLoaded( 이제 사용 안하는 것을 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 8/6/2022

View: 3265

Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문 – 인프런 | 질문 & 답변

설계는 개발자 마음대로라지만 Rookiss님이 게임을 만드신다면 어떻게 설계하실지 궁금합니다. course. [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] …

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Source: www.inflearn.com

Date Published: 9/12/2022

View: 3201

유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달 – 한 걸음 두 걸음

유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달. 언제나 변함없이 2019. 6. 17. 00:42. 반응형. public PrintScore : MonoBehaviour { vo Start() …

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Source: onepinetwopine.tistory.com

Date Published: 2/17/2021

View: 2823

주제와 관련된 이미지 유니티 씬 전환 데이터 전달

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ). 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 )
유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 )

주제에 대한 기사 평가 유니티 씬 전환 데이터 전달

  • Author: about game making
  • Views: 조회수 1,704회
  • Likes: 좋아요 35개
  • Date Published: 2020. 10. 11.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=CmPeX0HLOCc

유니티 씬 전환 데이터 전달 | 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ) 21632 투표 이 답변

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Source: jsmobile.tistory.com

Date Published: 6/6/2021

View: 8400

사실 디아블로2는 온라인 게임이라 비교대상이 아닙니다. 온라인 게임에서는 서버에서 클라한테 주변 데이터를 전송하고 그것을 토대로 그려주는 것입니다 …

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Source: www.inflearn.com

Date Published: 8/23/2022

View: 2007

유니티에서 새로운 씬을 로드하게 되면 앞서 사용하던 씬의 내용은 사라지게 됩니다. 그런데 여기서 RPG 게임을 생각해 보면. Player처럼 새로운 씬이 …

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Source: young-94.tistory.com

Date Published: 11/4/2022

View: 2855

LoadSceneAsync()은 AsyncOperation 클래스를 리턴 값으로 전달한다. AsyncOperation 프로퍼티로 현재 씬의 호출 상태를 알수 있다. 아래는 각 프로퍼티에 …

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Source: notyu.tistory.com

Date Published: 6/28/2022

View: 9652

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ). 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

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This video shows how to use data of the class in different scenes.

Previous tutorial : https://youtu.be/ccxMkOntz5I

You will learn about :

1. Awake method

2. making and accessing Public Static class variable

3. DontDestroyOnLoad

– contents –

00:22 : project setting description

03:10 : the concept of using DontDestroyOnLoad

03:38 : scripting : Load the selected game object from another scene

10:02 : problem solving : Removing duplicate gameObjects

11:04 : problem solving : Restoring the selected gameObject

유니티에서 씬이 변경 될 때는 일반적으로 모든 데이터가 소실된다. 씬이 변경되더라도 유지되어야 하는 데이터는 어떻게 처리할까?

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Source: velog.io

Date Published: 9/30/2021

View: 6748

유니티에서 씬에서 씬으로 변수나 함수를 못 넘기는 이유가, 씬이 … 붙어있는 스크립트든 정보를 가져와서 쓰면 씬끼리 데이터 공유가 되는 것.

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Source: foxtrotin.tistory.com

Date Published: 1/28/2021

View: 9429

그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다. -GameControl , a special GameObject. 새로운 오브젝트를 만든다. 씬 간의 이동에도 …

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Source: luv-n-interest.tistory.com

Date Published: 3/21/2021

View: 1334

위의 유니티 매뉴얼을 보게 된다면, First Scene Load 부분의 3가지를 확인해야한다. Awake. OnEnable. OnLevelWasLoaded( 이제 사용 안하는 것을 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 2/4/2021

View: 533

유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달. 언제나 변함없이 2019. 6. 17. 00:42. 반응형. public PrintScore : MonoBehaviour { vo Start() …

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Source: onepinetwopine.tistory.com

Date Published: 3/24/2021

View: 6462

새로이 씬을 로드해도 if 문에서 변경하였던 변수의 값이 유지되는 것입니다. 이제 완성된 Stage_2 씬을 사용하기 위해 Build Settings에 들어간 뒤.

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Source: young-94.tistory.com

Date Published: 12/13/2022

View: 6205

설계는 개발자 마음대로라지만 Rookiss님이 게임을 만드신다면 어떻게 설계하실지 궁금합니다. course. [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] …

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Source: www.inflearn.com

Date Published: 5/21/2022

View: 8531

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Source: jsmobile.tistory.com

Date Published: 3/11/2021

View: 3750

유니티 씬(Scene)과 씬 전환 (Scene Transition) – Notyu

LoadSceneAsync()은 AsyncOperation 클래스를 리턴 값으로 전달한다. AsyncOperation 프로퍼티로 현재 씬의 호출 상태를 알수 있다. 아래는 각 프로퍼티에 …

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Source: notyu.tistory.com

Date Published: 4/30/2021

View: 5782

씬이 바뀌어도 유지되는 게임오브젝트를 위한 …

대표적으로 싱글턴 인스턴스 – GameManager가 있습니다. 게임을 통틀어서 계속 유지해야만 하는 데이터 – 구조체(게임 설정 등) 역시 마찬가지입니다.

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Source: bluemeta.tistory.com

Date Published: 3/26/2022

View: 8418

주제와 관련된 이미지 유니티 씬 전환 데이터 전달

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ). 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 )

주제에 대한 기사 평가 유니티 씬 전환 데이터 전달

Author: about game making

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Date Published: 2020. 10. 11.

Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=CmPeX0HLOCc

오브젝트 다른 씬에서 접근, 공유하기(DontDestroyOnLoad)

반응형 지금 씬(Stage)는 스테이지 선택 창임 여기서 스테이지를 클릭하면 Scene1에다가 현재 클릭된 스테이지 번호를 넘겨주고, 그 번호의 스테이지를 실행하게 해주고 싶다 그러면 ‘스테이지 번호’ 변수가 다른 씬으로 공유되어야 함 유니티에서 씬에서 씬으로 변수나 함수를 못 넘기는 이유가, 씬이 넘어갈 때 그 씬에 있는 모든 오브젝트를 파괴하기 때문인데, 파괴되지 않거나 static이면 씬이 넘어가도 접근할 수 있으니까 공유가 될 것이다 만약 플레이어가 맵을 이동해야 한다면? 플레이어 객체는 삭제되지 않아야 되니까 이 경우는 DontDestroyOnLoad라는 유니티 동작 매커니즘을 추가해서 객체가 파괴되지 않도록 해준다 DontDestroyOnLoad를 적용한 객체는 씬이 넘어가도 삭제되지 않으므로 새로운 씬이 실행되어도 계속 접근할 수 있다 그리고 그 객체의 컴포넌트든, 붙어있는 스크립트든 정보를 가져와서 쓰면 씬끼리 데이터 공유가 되는 것 참고) DontDestroyOnLoad가 나와서 싱글톤 패턴을 짚고 가자면, ‘싱글톤 패턴’이라고 간단히 말해 한 개의 클래스 인스턴스만 갖도록 하고, 그 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있게 해주는 코딩 패턴이 있음 유니티에서 말하는 싱글톤 패턴은 객체 하나를 만들고, 씬이 바뀔 때에도 그 객체는 삭제되지 않게 DontDestroyOnLoad를 해주는 형태임 그래서 새로운 씬이 실행되어도 그 객체는 삭제되지 않으므로 계속 접근할 수 있다 아래 나올 코드에서도 위에서 말했듯 DontDestroyOnLoad를 쓰는데, 근데 이건 싱글톤 패턴은 아니라고 생각함 싱글톤 패턴은 한 개의 클래스 인스턴스를 갖게 하고(static사용), 그 인스턴스에 전역적으로 접근(DontDestroyOnLoad 사용)할 수 있게 해주는 것인데 내 코드는 static을 사용하지 않았기 때문임 DontDestroyOnLoad만 쓰는 건 그냥 유니티의 동작 매커니즘(씬이 넘어가도 객체가 삭제되지 않음)을 이용했을 뿐임(이 내용이 틀리면 정정좀) 어쨌든 DontDestroyOnLoad를 쓴 객체는 씬이 넘어갔을 때 이런 식으로 넘어옴 DontDestroyOnLoad아래 stagenum이 넘어온 모습이다 구현하기 전에 싱글톤에서 주의해야 할 점이, 씬이 넘어갈 때 오브젝트가 다 삭제되는데 싱글톤은 삭제되지 않으니까, 어딘가의 자식이면 안 됨 무조건 최상위 객체여야 함 근데 내 프로젝트에서 StageManager는 각 스테이지 버튼 s1, s2..에 붙어있는 구조라 Canvas아래 있을 수밖에 없어서 씬을 넘기는 SceneManager가 붙은 stagenum이라는 객체에서 스테이지 번호 변수도 같이 넘겨주려고 한다 StageManager 스크립트 public class StageManager : MonoBehaviour { public SceneChange sc; public void OnClickBox() { string nowbutton = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.name; if (nowbutton == “s1”) sc.stageNum = 1; else if (nowbutton == “s2”) sc.stageNum = 2; else if (nowbutton == “s3”) sc.stageNum = 3; else if (nowbutton == “s4”) sc.stageNum = 4; if (sc.stageNum != 0) sc.call(); } } SceneChange 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneChange : MonoBehaviour { public int stageNum; public GameObject stageNumObject; // Start is called before the first frame update public void call() { SceneManager.LoadScene(“Scene1”); DontDestroyOnLoad(stageNumObject); } } 1. StageManager에서 SceneChange스크립트를 불러온다 2. StageManager에서 SceneChange에 있는 stageNum변수를 업데이트 한다 3. SceneChange의 stageNumObject는 씬이 넘어갈 때 삭제되지 않고 넘어갈 오브젝트임 SceneChange 스크립트가 붙어 있어서 SceneChange의 stageNum도 같이 감 즉, 씬이 바뀌어도 stagenum객체의 SceneChange에 있는 변수 접근이 가능함 씬이 넘어가면 이렇게 됨 이제 넘어온 변수를 사용하면 된다 넘어온 씬(Scene1)의 GameManager 스크립트 public class GameManager : MonoBehaviour { int click, nowStage; GameObject StageManager; void Start() { StageManager = GameObject.Find(“stagenum”); nowStage = StageManager.GetComponent ().stageNum; //… } } 1. 삭제되지 않고 넘어온 GameObject를 찾는다(find) 2. 그 GameObject에 붙어있는 SceneChange 스크립트를 불러온다(GetComponent) 3. 스크립트 안에 있는 stageNum변수를 가져온다 ————– 참고로 넘어올 변수를 static으로 선언했다면 그냥 갖다 쓰면 됨 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneChange : MonoBehaviour { public static int stageNum; public GameObject stageNumObject; // Start is called before the first frame update public void call() { SceneManager.LoadScene(“Scene1”); DontDestroyOnLoad(stageNumObject); } } 근데 이 코드의 경우는 stageNum을 업데이트 해줘야 했기 때문에 static으로 하지 않음 반응형

유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity]

728×90 반응형 728×170 참고링크를 내 방식대로 해석했다. 게임이라면 꺼서 지금까지의 기록이 사라지면 안된다. 만약 예전에도… 자동저장이 있었다면 누나와 싸우지 않지 않았을까?? 게임을 중간에 끄더라도… 아무 기분이 상하지 않도록 데이터를 저장해야 한다. 그래서 알아보기로 했다. ㅋㅋㅋㅋㅋ Holy Grail 이거보고 할리갈리라 읽음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 시작해보자 -Data Persistence, 데이터의 지속성이 필요하다. 데이터를 다루려면 현재 가지고 있는 데이터가 사라지지 않아야 한다. 다만 여기서는 Save하거나 Load와 같이 메모리에 저장한다는 의미는 아니다. 그저 게임이 실행하는 동안만 데이터를 가지고 있었으면 좋겠다는 이야기다. 1945, 메탈슬러그가 껐다 킨다고 해서 중간 부분부터 시작하진 않는 것처럼.. 최소한 게임이 진행되고 있을 때 데이터가 사라지지 않고 우리가 제어할 수 있어야 한다는 이야기다. ++ 1탄 깼는데 1탄 clear가 저장이 안되어서 2탄을 못가면 그게 말이 되는 소리일까 -PlayerPrefs an easy way but not the best 플레이어프렙스를 쓸 수 있다. 하지만.. 최선의 방법은 아니다. 한계가 명확하다. //PlayerPrefs 에 데이터 저장 PlayerPrefs.SetFloat(“health”, 100); PlayerPrefs.SetFloat(“experience”, 1000); //PlayerPrefs 에서 데이터 추출 float health = PlayerPrefs.GetFloat(“health”); float experience = PlayerPrefs.GetFloat(“experience”); 엄청 간단하다. 저렇게 하면 데이터가 저장되고..불러올 수 있다. 장점 쓰기 겁나 쉽다. 유니티가 알아서 다해준다. 단점 문자열, 정수, 불리안 타입만 저장 가능하다. 파일 상에 저장되어서 조작하기 쉽다. 중요한 데이터에 쓰기에 알맞지 않다. 그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다. -GameControl , a special GameObject 새로운 오브젝트를 만든다. 씬 간의 이동에도 데이터를 저장할 수 있게 어떻게 하냐..? 우선 우리가 2개가 필요하다고 가정해보자. 1.health 2.experience public class GameControl : MonoBehaviour { //Data to persist public float health; public float experience; } 이렇게 우리가 필요하다면 “따로” 오브젝트를 만들어서 데이터를 잘라서 넣으면 된다. 그렇게 되면 PlayerPrefs에선 3개의 타입만 저장이 되지만 이 오브젝트에는 우리가 원하는 다른 타입도 넣을 수 있다. 그 오브젝트는 어차피 씬 넘어가면 없어지지 않느냐?? DontDestroyOnLoad method 이 메서드가 우리가 “따로” 만든 오브젝트의 기능을 향상시켜준다. 이 메서드는 새로운 씬을 로딩 중일 때도, target Object는 파괴하지 않는다고 한다. -> 새로운 씬으로 넘어가도 이 오브젝트가 유지된다는 뜻이다. public class GameControl : MonoBehaviour { //Data to persist public float health; public float experience; void Awake() { //이 메서드 덕분에 다른 씬이 로딩되어도 파괴되지 않는다. DontDestroyOnLoad(gameObject); } } 해석 쫌 하나. 잘 해석했네 그 뜻이 맞다. 이렇게 씬을 옮겨도 유지가 되는 것이다. 씬을 옮겨지더라도 오브젝트가 없어지는 것은 해결했지만 아직 2개가 남았다. 1. Data access, 데이터 접근 2. Object Reference management, 데이터 접근할 때 참조 우리는 값을 접근할 수 있게끔 첫 번째 씬에서 참조자를 만든다 치자. 그럼 다른 씬에서는 어떻게 그 오브젝트에 접근을 해야할까?? Static Reference 역시나 Static을 이용한다. Data access 문제를 해결해보자. 그니까 오브젝트에 굳이 참조자를 공유하지 않고도 접근하는 방법이 필요하다. 그래서 우리는 싱글톤 패턴이라는 것을 이용하기로 했다. **싱글톤과 Static은 조금 다른데 나중에 정리해보자. 그래서 참조자를 static으로 선언해서 언제든 참조할 수 있게 하는 것이다. public class GameControl : MonoBehaviour { //Static reference -> 정적으로 선언 public static GameControl control; //Data to persist -> 저장 할 데이터 public float health; public float experience; void Awake() { //Let the gameobject persist over the scenes DontDestroyOnLoad(gameObject); //Check if the control instance is null if (control == null) { //This instance becomes the single instance available control = this; } } } 만약 GameControl 를 이용하고 싶다? 이렇게 사용한다. //Read data directly Debug.Log(GameControl.control.health); Debug.Log(GameControl.control.experience); //Read data through a local variable float currentHealth = GameControl.control.health; float currentExperience = GameControl.control.health; //Edit data GameControl.control.health += 10; GameControl.control.experience += 100; 이렇게 아무데서나 이용할 수 있다. Prefab is the way 일단 우리가 오브젝트에 저장하고 나면 그 오브젝트를 프리팹에 저장할 수 있다. 하지만 그 전에 할 것이 몇가지 있다. 우리가 하고 싶은 것은 씬 사이의 데이터들을 제어하고 싶은데 그렇게 하려고 모든 씬에다 GameControl을 넣고 싶진 않다. 그렇게 하려면 Awake()에 조금 변화가 필요하다. 매순간 객체화를 할 때 마다 다른 객체가 있는지 체크하고 있으면 그 객체를 삭제하게 한다. 이게 바로 싱글톤 방식이다. 싱글톤의 가장 강력한 규칙이 있다. “one and only one will live forever and ever!” 가장 중요한 규칙이다. public class GameControl : MonoBehaviour { //Static reference public static GameControl control; //Data to persist public float health; public float experience; void Awake() { //Let the gameobject persist over the scenes DontDestroyOnLoad(gameObject); //Check if the control instance is null if (control == null) { //This instance becomes the single instance available control = this; } //Otherwise check if the control instance is not this one else if (control != this) { //In case there is a different instance destroy this one. Destroy(gameObject); } } } 그래서 우리는 어떤 씬을 불러오더라도 일단 GameControl을 일단 선언하면 끝까지 살아있고 게임의 오브젝트들과 데이터를 바꾸고 공유할 수 있다. ControlManager 굳이 객체화시킬 때마다 기존의 객체가 있을 때마다 삭제하는 것을 하기 싫다면..? ControlManager 를 생각해볼 수 있다. GameManager는 GameControl의 객체화를 책임지고 있다. public class ControlManager : MonoBehaviour { //Reference to the prefab of the game control private Object gameControlRef; void Awake() { //Initialise the reference gameControlRef = Resources.Load(“Prefabs/GameControl”); //Check if the game control instance is null if (GameControl.control == null) { //This instance becomes the single instance available Instantiate(gameControlRef); } //The job is done this object is not used anymore so destroy it Destroy(gameObject); } } ControlManager ControlObject가 객체화가 될지 말지 정한다. 여기까지 모든 데이터 관리는 끝났다. 한국인은 항상 요약이 필요하다. 그래서 요약한다. 데이터를 저장할 오브젝트를 생성한다. DontDestroyOnLoad 메서드로 씬 간의 오브젝트를 유지한다. static으로 선언하여 다른 오브젝트에서도 데이터에 접근할 수 있도록 한다. 오브젝트를 프리팹으로 선언하고 게임 전체에서 유일하게 존재할 수 있도록 한다. 끝 참고링크 gamedevelopertips.com/how-to-handle-data-between-scenes-in-unity/ 반응형 그리드형

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다.

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다. https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 위의 유니티 매뉴얼을 보게 된다면, First Scene Load 부분의 3가지를 확인해야한다. Awake OnEnable OnLevelWasLoaded( 이제 사용 안하는 것을 권장하며, SceneManager를 통해서 한다. ) 우리가 씬이 2개 있다고 가정했을 때, 그 씬을 A, B라고 하고 A씬에서 B씬으로 넘어간다고 가정하자. 그리고 A 씬에서 데이터를 받거나( 네트워크 통신을 통해서, 또는 바꾸거나 ), 수정했을 때 그 바뀐 값을 그대로 다른 씬(B씬)으로 넘기고 싶다. 물론, A의 경우 씬이 넘어가더라도 오브젝트 파괴 및 인스턴스의 파괴가 안되게 하기 위해서 DontDestroyOnLoaded를 해줘야한다. 그리고 각각의 스크립트에 다음과 같이 적혀 있다. – Awake() – Start() – 여기서 DontDestroyOnLoaded // SceneManger.SceneLoaded 설정 – Update() – OnLevelLoaded() // 더 이상 사용하지 않는 것을 권장하며 SceneManager.SceneLoaded를 통해서 하기를 권장 – Awake() – Start() 1. A씬이 기본 씬이기 때문에 A씬의 파이프라인이 진행된다. – 위 수행순서를 보는 순서대로 쭉- 진행된다. 2. B 씬으로 값을 넘긴다면, 다음과 같이 수행된다. – B의 Awake 수행 – A에서 적어놓은 OnLevelWasLoaded 수행 ( 또는 SceneManager.SceneLoaded 수행 ) – B의 OnLevelWasLoaded 수행 – B의 Start 수행 — (1), 여기서 A 오브젝트 파괴 ( DestroyObject( A.gameObject) ) – A의 Update 수행 ( 만약에 (1) 수행한다면 여기서 더이상 수행안됨 ) ————- 1. A 씬에서 우리가 넘기려는 데이터를 가진 클래스를 DontDestroyObject 시킨다. 2. B 씬에 있는 스크립트에서 A씬에서 넘긴 스크립트 데이터가 필요하다면 Start() 함수에서 오브젝트를 검색해서 가져온다. 3. 적절히 처리 후, 해당 Object를 파괴하던, 뭘 하던 한다. ( 이 때, 데이터는 B씬에 있는 스크립트에 저장시켜놔야 한다. 그래야 쓰니까 ) 4. 보통은 대기 씬 – 플레이 씬- 대기 씬 – …. 순서로 가기 때문에 데이터를 이동시킨 후, 해당 오브젝트를 파괴시키는 것이 좋을 듯 하다. 그렇지 않으면 자꾸 해당 오브젝트가 살아있을 테니… ( 역시나 상황에 따라 다르다. )

유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달

반응형 public class PrintScore : MonoBehaviour { void Start() { if(Question2_Score.test == 2) { result_score1.text = “Score : ” + Question2_Score.score .ToString() + “점”; } if(Question3_Score.test == 3) { result_score1.text = “Score : ” + Question3_Score.score.ToString() + “점”; } if(PT1_Score.test == 4) { result_score1.text = “Score : ” + PT1_Score.score.ToString() + “점”; } } } Question3_Score.score 처럼 해당씬에적용된스크립트클래스명.해당 씬의 변수인 score를 가져오는 방식으로 씬간 데이터를 가져다 사용할 수 있습니다. 반응형

유니티 씬 전환시 오브젝트 유지하기 DontDestroyOnLoad 간단한 예제 유니티 기초

반응형 이번 예제는 씬 전환 포스팅에 이어서 진행됩니다. 유니티에서 새로운 씬을 로드하게 되면 앞서 사용하던 씬의 내용은 사라지게 됩니다. 그런데 여기서 RPG 게임을 생각해 보면 Player처럼 새로운 씬이 시작되었을 때 Player 오브젝트를 다시 생성할 필요 없이 앞 씬에 있던 Player가 사라지지만 않아도 됩니다. 씬이 바뀌었다 해서 바뀐 씬에 또다시 Player을 만들 필요가 없다는 얘기죠? 이처럼 씬이 전환되었을 때도 없애지 말고 유지하고 싶은 오브젝트들이 있을 겁니다. 이를 위해 유니티는 DontDestroyOnLoad를 제공하고 있습니다. 그런데 DontDestroyOnLoad을 사용하면서 한가지 유의할 점이 있습니다. 바로 DontDestroyOnLoad를 사용할 오브젝트는 항상 최상위 오브젝트여야 한다는 점입니다. DontDestroyOnLoad를 적용한 오브젝트가 어떠한 오브젝트의 하위 오브젝트일 경우 그 오브젝트는 DontDestroyOnLoad가 적용되지 않습니다. 일단 앞서 만든 게임에서 다른 씬을 만들기 위해 새로운 씬을 생성하도록 하겠습니다. 01. Scenes 폴더에 새로운 씬을 만들어줍니다. (저는 Stage_2로 이름 지었습니다.) 새로 만든 씬에 편하게 Stage를 만들어주기 위해 Main 신으로 가서 Stage만 복사한 뒤 Stage_2 씬으로 와서 붙여넣기를 해줍니다. Stage_2는 새로 만든 씬이라 Main Camera의 설정이 기본값이여서 Game뷰 화면이 Main 씬과는 다르게 보이게 됩니다. Stage_2 씬의 Main Camera Trnasform을 Main 씬의 Main Camera의 Transform과 똑같이 하면 Main 씬과 동일하게 보기가 편해집니다. Stage_2인 만큼 Boxes 안에 Cube들을 복 붙 하여 추가하고 위치를 조절해줍니다. 그리고 Stage_2를 클리어한 뒤에는 Main 씬으로 돌아가기 위해 Stage_2 씬의 Stage 오브젝트에 LoadScene 스크립트를 추가한 뒤 Main을 넣어줍니다. 그렇다면 여기서 생각해봐야 할 점은 Main 씬에서 Stage_2 씬으로 갈 때에는 3개의 Cube를 제거하면 되고 Stage_2 씬에서 Main 씬으로 갈 때에는 5개의 Cube를 제거하면 됩니다. Main 씬과 Stage_2의 씬을 구별하기 위해 bool형 변수를 선언하여 줍니다. 그리고 Update() 구문 안에 if 문을 사용하여 상황에 맞게 씬을 로드해주면 됩니다. Update() 부분을 이해하고 나시면 9번 줄에 bool형 변수를 왜 static으로 선언하였는지 느낌이 오실 텐데요!? bool형 변수를 static으로 선언하지 않았다면 씬을 로드하였을 때 Update() 안 if 문에서 변경하였던 bool 변수의 값이 저장되지 않고 처음 설정했던 값으로 돼있을 것입니다. 이를 방지하기 위해 static을 이용하여 변수의 생명 주기를 바꿔주시면 됩니다. static의 경우 프로그램이 시작할 때 생성되고 프로그램이 종료할 때 소멸되기 때문에 새로이 씬을 로드해도 if 문에서 변경하였던 변수의 값이 유지되는 것입니다. 이제 완성된 Stage_2 씬을 사용하기 위해 Build Settings에 들어간 뒤 Add Open Scenes 버튼을 클릭하여 씬을 추가해줍니다. 자 이제 씬이 잘 넘어가나 확인해볼까요? Main 씬으로 돌아가고 Player에 있는 LoadScene에서 Load될 씬의 이름을 Stage_2로 해줍니다. 그런 뒤 실행을 하게 되면 이처럼 3개의 Cube를 없앴을 때 Stage_2 씬으로 넘어가는 걸 확인하실 수 있습니다. (Stage_2 씬으로 넘어갈 때 화면이 어두워지는 것을 방지하기 위해 씬 전환 포스팅을 참고하여 Stage_2 씬에서 설정을 해줍시다!) 이제 Stage_2 씬이 로드될 때 Player 오브젝트를 유지하기 위해 새로운 스크립트를 작성해보도록 하겠습니다. 이 코딩의 부분은 https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html 을 참고했습니다. 이제 작성한 이 스크립트를 유지하고 싶은 오브젝트인 Player에게 적용하도록 하겠습니다. 이렇게 적용을 한 뒤 Player에 있는 LoadScene 스크립트를 제거해주시고 요로코롬 Stage에 다시 적용시켜 주겠습니다. 이유는 후에 Player 오브젝트가 유지되어 Stage_2 씬으로 넘어갈 때 LoadScene 스크립트가 Stage_2 씬에 있는 Stage에도 있고 Player에도 있기 때문에 오류나 원하지 않는 결과가 나올 수 있어 이를 미연에 방지하기 위함입니다. 이제 플레이를 해보면 이렇게 Player 오브젝트는 유지되면서 씬이 전환되는 것을 보실 수 있습니다. 이를 잠시 전체적 화면으로 보면 플레이 버튼을 누르면 Hierarchy에 DontDestroyOnLoad 안에 Player가 속해있는 걸 보실 수 있으며 씬이 전환되었을 때도 유지가 되는 것을 확인하실 수 있습니다. 반응형

Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문 – 인프런

안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 토이프로젝트로 조그마한 게임을 하나 만들고 있습니다. 몇 가지 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. Q1.1) 아래 사진은 루카노르 백작 이라는 게임입니다. 캐릭터가 위의 문을 열고 들어가면 빌런인 염소가 존재합니다. 문제는 이 방을 나갔다 새로 들어와도 염소의 자리는 그대로 방을 나갈 당시 위치에 있습니다. 게임을 해본 추억을 되짚어 보니 두 가지로 나뉘더군요 1) 방을 나갔다 다시 들어오면 몹이 초기 젠 자리로 가있는 경우 2) 방을 나갔다 들어와도 아래와 같이 몹이 그자리 그대로 있는경우 1)번의 경우 모든걸 초기화하고 새로 만들면 될 것 같은데 2)번의 경우 기존의 정보를 어떤 방식으로 관리하는지 궁금합니다. 만약 던전의 방도 Scene으로 관리한다면 본 강의의 예제에서는 Scene간의 전환시 Manager를 통해 clear하는데 어떤식으로 코드를 수정해야할지 여쭙고싶습니다. 횡설수설하지만 정리해서 말씀드리면.. Scene전환시 이전 Scene으로 돌아갈때 이전 Scene의 상태를 그대로 유지한상태로 돌아가는 방법은 무엇인가요? Q2) 또 한가지 의문은, 리니지나 디아블로의 경우 던전의 한 층 자체를 Scene으로 관리할 것 같은데 아래와 같이 던전 내에 여러개의 문이 있고, 문에 입장하면 장면이 전환되는 경우 던전 내의 방들은 Scene으로 관리하나요? 설계는 개발자 마음대로라지만 Rookiss님이 게임을 만드신다면 어떻게 설계하실지 궁금합니다.

유니티 씬(Scene)과 씬 전환 (Scene Transition)

728×90 1. 씬 (Scene) 경찰, 범죄 등과 관련된 영화나 드라마를 보게 되면, Crime Scene이라는 노란색 테이프로 현장을 막아놓은 장면들이 나온다. 범죄에 사용된 물건, 사물 등이 존재하는 사건 현장이 씬이다. 씬은 캐릭터, 장애물, 벽, 지면 등의 요소들을 포함한다. 게임 설계에 따라, 게임은 단일 씬으로 구성되거나, 여러 개의 씬으로 구성될 수 있다. 각각의 Level을 하나의 Scene에서 구성할 수 있으며, 각각의 레벨에 대응하는 여러 개의 씬으로 구성할 수 있다. 또한, 씬은 씬을 하위 요소처럼 불러와 사용할 수 있다. 2. 씬 전환 (Scene transition) 유니티는 SceneManager 클래스를 사용해 씬 전환을 제어할 수 있다. 씬 전환을 제어하는 방식은 동기화 방식과 비동기화 방식으로 나눌 수 있다. 동기화 방식은 씬을 호출하는 행동 이외에, 다른 작업을 수행하지 않는다. 비동기화 방식은 씬을 호출하는 동시에 현재 진행 중인 작업을 계속 실행하고, 씬의 호출이 완료되면, 씬을 불러온다. 씬을 Single과 Addictive 모드로 불러올 수 있다. LoadSceneMode.Single은 현재 씬을 종료하고, 새로운 씬을 로드하는 방법이다. LoadSceneMode.Addictive는 현재 씬 위에 추가적으로 새로운 씬을 불러온다. 2.1 SceneManagement SceneManager 클래스를 사용하기 위해서는 SceneManagement namespace를 지정해야 한다. using UnityEngine.SceneManagement; namespace는 클래스가 정의된 공간 또는 영역이다. 클래스가 정의된 공간에 접근하기 위해 “using” 키워드를 사용한다. 2.2 LoadScene SceneManager 클래스의 LoadScene(“SceneName”)을 사용하여 씬을 불러온다. 씬은 Name(string) 또는 BuildIndex(integer) 값을 이용해 불러올 수 있다. BuildIndex는 Build Settings의 Index 값이다. File → Build Settings → Scenes in Build using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Example : MonoBehaviour { void CallNextScene() { // Only specifying the sceneName or sceneBuildIndex will load the Scene with the Single mode SceneManager.LoadScene(“SceneName”); /* * LoadSceneMode.Single : 모든 씬을 닫고, 새로운 씬을 불러온다. * * LoadSceneMode.Additive : 현재 씬에 추가적으로 씬을 불러온다. */ SceneManager.LoadScene(“SceneName”, LoadSceneMode.Single); SceneManager.LoadScene(“SceneName”, LoadSceneMode.Additive); } } 2.3 LoadSceneAsync() LoadSceneAsynce()는 비동기적으로 Scene을 호출한다. 유니티는 씬을 불러올 때, 동기적으로 호출하는 LoadScene() 대신, LoadSceneAsync()를 사용할 것을 권한다. LoadScene()은 중지 또는 약간의 지연 등이 발생할 수 있기 때문이다. LoadSceneAsync()은 AsyncOperation 클래스를 리턴 값으로 전달한다. AsyncOperation 프로퍼티로 현재 씬의 호출 상태를 알수 있다. 아래는 각 프로퍼티에 대한 설명이다. allowSceneActivation : 씬을 활성화 시킨다. isDone : 씬의 호출이 완료 되었는지를 확인한다. 완료되면 isDone은 true 값을 가진다. progress : 씬의 호출이 얼마나 이루어 졌는지 알려주는 값이다. 0~1.0사이의 값을 가진다. 1.0이 되면, isDone은 True로 값을 가진다. priority : 멀티씬을 로드할 때 씬을 호출하는 순서를 나타낸다. 이해를 돕기위해, Unity documents의 일부분을 발췌하였다. “In most cases, to avoid pauses or performance hiccups while loading, you should use the asynchronous version of this command which is: LoadSceneAsync.” using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Example : MonoBehaviour { public string nextSceneName = “NextScene”; void Update() { // Space 키 입력 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { LoadNextScene(); } } public void LoadNextScene(){ // 비동기적으로 Scene을 불러오기 위해 Coroutine을 사용한다. StartCoroutine(LoadMyAsyncScene()); } IEnumerator LoadMyAsyncScene() { // AsyncOperation을 통해 Scene Load 정도를 알 수 있다. AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName); // Scene을 불러오는 것이 완료되면, AsyncOperation은 isDone 상태가 된다. while (!asyncLoad.isDone) { yield return null; } } } 728×90 3. 데이터 공유 여러 개의 Scene으로 구성된 게임은 Scene들 간의 이동 시 데이터 공유 등이 요구된다. 가령 캐릭터가 A 씬에서 B씬으로 이동할 때, 캐릭터의 HP, MP 등의 데이터를 넘겨주어야 한다. 실제 게임 오브젝트를 넘기는 것이 아닌 데이터를 파일로 저장하고, 새로운 씬이 호출되면, 저장된 값을 불러와 사용하도록 설정한다. 아래의 예제 코드는 PlayerPrefs 컴포넌트를 사용하였다. PlayerPrefs는 각 세션간에 데이터를 저장하고, 접근하도록 구현한 유니티 컴포넌트이다. float, int, string 타입을 지원한다. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class NextSceneClass : MonoBehaviour { float healthValue; int levelValue; void Start() { LoadData(); } void LoadData() { // 불러오기 healthValue = PlayerPrefs.GetFloat(“Health”); levelValue = PlayerPrefs.GetInt(“Level”); } } public class Example : MonoBehaviour { public string nextSceneName = “NextScene”; float healthValue; int levelValue; void Update() { // Space 키 입력 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { LoadNextScene(); } } public void LoadNextScene(){ // 데이터를 저장 SaveData(); // 비동기적으로 Scene을 불러오기 위해 Coroutine을 사용한다. StartCoroutine(LoadMyAsyncScene()); } IEnumerator LoadMyAsyncScene() { // AsyncOperation을 통해 Scene Load 정도를 알 수 있다. AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName); // Scene을 불러오는 것이 완료되면, AsyncOperation은 isDone 상태가 된다. while (!asyncLoad.isDone) { yield return null; } } void SaveData() { // 저장 PlayerPrefs.SetFloat(“Health”, healthValue); PlayerPrefs.SetInt(“Level”, levelValue); } } 참고자료 docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html 728×90

씬이 바뀌어도 유지되는 게임오브젝트를 위한 DontDestroyOnLoad() [유니티|Unity]

1. 씬이 바뀌어도 유지해야만 하는 게임오브젝트? 대표적으로 싱글턴 인스턴스 – GameManager가 있습니다. 게임을 통틀어서 계속 유지해야만 하는 데이터 – 구조체(게임 설정 등) 역시 마찬가지입니다. 레벨이 바뀌면서 씬도 새롭게 로드를 해야만 하는데 어떤 게임오브젝트들은 씬과 상관없이 항상 유지해야만 하는 경우가 있습니다. 게임의 전체 밸런스를 담당하는 게임매니저, 게임의 설정값을 저장해야만 하는 구조체의 경우에도 그렇습니다. 이런 경우 DontDestroyOnLoad() 메서드를 사용하면 씬이 바뀌어도 해당 게임오브젝트는 파괴되지 않고 남아있습니다. 아래 코드를 확인해보겠습니다. 1 2 3 4 5 6 7 8 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); } } Colored by Color Scripter cs 위와 같이 코드를 작성하게 되면 ExampleClass 스크립트를 가진 게임오브젝트는 항상 파괴되지 않고 남아있습니다. 여기서 gameObject 참조변수는 이 스크립트를 컴포넌트로 가지고 있는 게임오브젝트를 의미합니다. Example 게임오브젝트에 위 스크립트를 넣었습니다. 지난 포스팅의 프로젝트를 그대로 가져다 썼습니다. ^^; 실행해보면 Example 게임오브젝트는 DontDestroyOnLoad라는 이름의 씬으로 이동했음을 알 수 있습니다. 즉 DontDestroyOnLoad 메소드는 같은 이름의 씬을 만들고 그 씬이 다른 씬들을 추가로 로드하는 것과 같은 모양새를 하고 있습니다. Test1에서 Test2라는 이름의 씬으로 바뀌어도 DontDestroyOnLoad 씬과 Example 게임오브젝트는 계속 남아있음을 알 수 있습니다. 이렇게 하면 Example 게임오브젝트는 모든 씬을 관리하는 관리자 역할을 수행할 수 있겠죠? 2. 주의사항 DontDestroyOnLoad의 매개변수가 되는 게임오브젝트는 최상위 계층의 게임오브젝트이어야만 합니다. 만약 다른 게임오브젝트의 자식 게임오브젝트라면 부모 게임오브젝트가 파괴되면 같이 사라져버리기 때문입니다. 3. 정리

키워드에 대한 정보 유니티 씬 전환 데이터 전달

다음은 Bing에서 유니티 씬 전환 데이터 전달 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 )

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주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 유니티 C# : 다른 씬에서 데이터 사용하기 ( + 한국어 자막 ) | 유니티 씬 전환 데이터 전달, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

오브젝트 다른 씬에서 접근, 공유하기(DontDestroyOnLoad)

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지금 씬(Stage)는 스테이지 선택 창임

여기서 스테이지를 클릭하면 Scene1에다가 현재 클릭된 스테이지 번호를 넘겨주고, 그 번호의 스테이지를 실행하게 해주고 싶다

그러면 ‘스테이지 번호’ 변수가 다른 씬으로 공유되어야 함

유니티에서 씬에서 씬으로 변수나 함수를 못 넘기는 이유가, 씬이 넘어갈 때 그 씬에 있는 모든 오브젝트를 파괴하기 때문인데, 파괴되지 않거나 static이면 씬이 넘어가도 접근할 수 있으니까 공유가 될 것이다

만약 플레이어가 맵을 이동해야 한다면? 플레이어 객체는 삭제되지 않아야 되니까 이 경우는 DontDestroyOnLoad라는 유니티 동작 매커니즘을 추가해서 객체가 파괴되지 않도록 해준다

DontDestroyOnLoad를 적용한 객체는 씬이 넘어가도 삭제되지 않으므로 새로운 씬이 실행되어도 계속 접근할 수 있다

그리고 그 객체의 컴포넌트든, 붙어있는 스크립트든 정보를 가져와서 쓰면 씬끼리 데이터 공유가 되는 것

참고)

DontDestroyOnLoad가 나와서 싱글톤 패턴을 짚고 가자면,

‘싱글톤 패턴’이라고 간단히 말해 한 개의 클래스 인스턴스만 갖도록 하고, 그 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있게 해주는 코딩 패턴이 있음

유니티에서 말하는 싱글톤 패턴은 객체 하나를 만들고, 씬이 바뀔 때에도 그 객체는 삭제되지 않게 DontDestroyOnLoad를 해주는 형태임

그래서 새로운 씬이 실행되어도 그 객체는 삭제되지 않으므로 계속 접근할 수 있다

아래 나올 코드에서도 위에서 말했듯 DontDestroyOnLoad를 쓰는데, 근데 이건 싱글톤 패턴은 아니라고 생각함

싱글톤 패턴은 한 개의 클래스 인스턴스를 갖게 하고(static사용), 그 인스턴스에 전역적으로 접근(DontDestroyOnLoad 사용)할 수 있게 해주는 것인데 내 코드는 static을 사용하지 않았기 때문임

DontDestroyOnLoad만 쓰는 건 그냥 유니티의 동작 매커니즘(씬이 넘어가도 객체가 삭제되지 않음)을 이용했을 뿐임(이 내용이 틀리면 정정좀)

어쨌든 DontDestroyOnLoad를 쓴 객체는 씬이 넘어갔을 때

이런 식으로 넘어옴

DontDestroyOnLoad아래 stagenum이 넘어온 모습이다

구현하기 전에 싱글톤에서 주의해야 할 점이,

씬이 넘어갈 때 오브젝트가 다 삭제되는데 싱글톤은 삭제되지 않으니까, 어딘가의 자식이면 안 됨

무조건 최상위 객체여야 함

근데 내 프로젝트에서 StageManager는 각 스테이지 버튼 s1, s2..에 붙어있는 구조라 Canvas아래 있을 수밖에 없어서

씬을 넘기는 SceneManager가 붙은 stagenum이라는 객체에서 스테이지 번호 변수도 같이 넘겨주려고 한다

StageManager 스크립트

public class StageManager : MonoBehaviour { public SceneChange sc; public void OnClickBox() { string nowbutton = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.name; if (nowbutton == “s1”) sc.stageNum = 1; else if (nowbutton == “s2”) sc.stageNum = 2; else if (nowbutton == “s3”) sc.stageNum = 3; else if (nowbutton == “s4”) sc.stageNum = 4; if (sc.stageNum != 0) sc.call(); } }

SceneChange 스크립트

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneChange : MonoBehaviour { public int stageNum; public GameObject stageNumObject; // Start is called before the first frame update public void call() { SceneManager.LoadScene(“Scene1”); DontDestroyOnLoad(stageNumObject); } }

1. StageManager에서 SceneChange스크립트를 불러온다

2. StageManager에서 SceneChange에 있는 stageNum변수를 업데이트 한다

3. SceneChange의 stageNumObject는 씬이 넘어갈 때 삭제되지 않고 넘어갈 오브젝트임

SceneChange 스크립트가 붙어 있어서 SceneChange의 stageNum도 같이 감

즉, 씬이 바뀌어도 stagenum객체의 SceneChange에 있는 변수 접근이 가능함

씬이 넘어가면 이렇게 됨

이제 넘어온 변수를 사용하면 된다

넘어온 씬(Scene1)의 GameManager 스크립트

public class GameManager : MonoBehaviour { int click, nowStage; GameObject StageManager; void Start() { StageManager = GameObject.Find(“stagenum”); nowStage = StageManager.GetComponent().stageNum; //… } }

1. 삭제되지 않고 넘어온 GameObject를 찾는다(find)

2. 그 GameObject에 붙어있는 SceneChange 스크립트를 불러온다(GetComponent)

3. 스크립트 안에 있는 stageNum변수를 가져온다

————–

참고로 넘어올 변수를 static으로 선언했다면 그냥 갖다 쓰면 됨

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneChange : MonoBehaviour { public static int stageNum; public GameObject stageNumObject; // Start is called before the first frame update public void call() { SceneManager.LoadScene(“Scene1”); DontDestroyOnLoad(stageNumObject); } }

근데 이 코드의 경우는 stageNum을 업데이트 해줘야 했기 때문에 static으로 하지 않음

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Top 29 유니티 씬 전환 데이터 전달 14183 People Liked This Answer

Unity C# : Using Data in different scene

Unity C# : Using Data in different scene

유니티 씬 변경시 데이터와 gameObject 유지

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Summary of article content: Articles about 유니티 씬 변경시 데이터와 gameObject 유지 유니티에서 씬이 변경 될 때는 일반적으로 모든 데이터가 소실된다. 씬이 변경되더라도 유지되어야 하는 데이터는 어떻게 처리할까? …

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유니티 씬 변경시 데이터와 gameObject 유지

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유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity]

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Summary of article content: Articles about 유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity] 그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다. -GameControl , a special GameObject. 새로운 오브젝트를 만든다. 씬 간의 이동에도 … …

Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity] 그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다. -GameControl , a special GameObject. 새로운 오브젝트를 만든다. 씬 간의 이동에도 … 참고링크를 내 방식대로 해석했다. 게임이라면 꺼서 지금까지의 기록이 사라지면 안된다. 만약 예전에도… 자동저장이 있었다면 누나와 싸우지 않지 않았을까?? 게임을 중간에 끄더라도… 아무 기분이 상하지 않..기술: C++, C#, Unity, Unreal, DX ++ devops k8s

관심분야: 새로운 컨텐츠를 구현하는게 제일 재밌는 것 이라고 생각하고 있으며 이미 있는 것에 대해 최적화 또는 리팩토링하는데에 관심이 있습니다(엔진 튜닝 또는 커스터마이징) 하지만 개발은 항상 힘이 듭니다. 그래서 포기하고 싶을 때도 많지만 내일 또다시 시도해봅니다.

요즘엔 새로운 것에 눈을 떴습니다.

관심분야: 새로운 컨텐츠를 구현하는게 제일 재밌는 것 이라고 생각하고 있으며 이미 있는 것에 대해 최적화 또는 리팩토링하는데에 관심이 있습니다(엔진 튜닝 또는 커스터마이징) 하지만 개발은 항상 힘이 듭니다. 그래서 포기하고 싶을 때도 많지만 내일 또다시 시도해봅니다. 요즘엔 새로운 것에 눈을 떴습니다. Table of Contents:

유니티에서 데이터 관리하는 법How To Handle Data Between Scenes [Unity]

-Data Persistence 데이터의 지속성이 필요하다

-PlayerPrefs an easy way but not the best

-GameControl a special GameObject

새로운 오브젝트를 만든다

그 오브젝트는 어차피 씬 넘어가면 없어지지 않느냐

DontDestroyOnLoad method

우리는 값을 접근할 수 있게끔 첫 번째 씬에서 참조자를 만든다 치자

그럼 다른 씬에서는 어떻게 그 오브젝트에 접근을 해야할까

Static Reference

Prefab is the way

ControlManager

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유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity]

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unity 변수/함수/오브젝트 다른 씬에서 접근, 공유하기(DontDestroyOnLoad)

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unity 변수함수오브젝트 다른 씬에서 접근 공유하기(DontDestroyOnLoad) 본문

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Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다. : 네이버 블로그

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Summary of article content: Articles about Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다. : 네이버 블로그 위의 유니티 매뉴얼을 보게 된다면, First Scene Load 부분의 3가지를 확인해야한다. Awake. OnEnable. OnLevelWasLoaded( 이제 사용 안하는 것을 … …

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유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달

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유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달 본문

유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달

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Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문 – 인프런 | 질문 & 답변

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Summary of article content: Articles about Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문 – 인프런 | 질문 & 답변 사실 디아블로2는 온라인 게임이라 비교대상이 아닙니다. 온라인 게임에서는 서버에서 클라한테 주변 데이터를 전송하고 그것을 토대로 그려주는 것입니다 … …

Most searched keywords: Whether you are looking for Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문 – 인프런 | 질문 & 답변 사실 디아블로2는 온라인 게임이라 비교대상이 아닙니다. 온라인 게임에서는 서버에서 클라한테 주변 데이터를 전송하고 그것을 토대로 그려주는 것입니다 … 안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 들으며 토이프로젝트로 조그마한 게임을 하나 만들고 있습니다. 몇 가지 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. Q1.1) 아래 사진은 루카노르 백작 이라는 게임입니다.

캐릭터가 위의 문을 열고 들어가면 빌런인 염소가 존재합니다. 문제는 이 방을 나갔다 새…

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유니티 씬 전환시 오브젝트 유지하기 DontDestroyOnLoad 간단한 예제 유니티 기초

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Summary of article content: Articles about 유니티 씬 전환시 오브젝트 유지하기 DontDestroyOnLoad 간단한 예제 유니티 기초 유니티에서 새로운 씬을 로드하게 되면 앞서 사용하던 씬의 내용은 사라지게 됩니다. 그런데 여기서 RPG 게임을 생각해 보면. Player처럼 새로운 씬이 … …

Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 씬 전환시 오브젝트 유지하기 DontDestroyOnLoad 간단한 예제 유니티 기초 유니티에서 새로운 씬을 로드하게 되면 앞서 사용하던 씬의 내용은 사라지게 됩니다. 그런데 여기서 RPG 게임을 생각해 보면. Player처럼 새로운 씬이 … 이번 예제는 씬 전환 포스팅에 이어서 진행됩니다. 유니티에서 새로운 씬을 로드하게 되면 앞서 사용하던 씬의 내용은 사라지게 됩니다. 그런데 여기서 RPG 게임을 생각해 보면 Player처럼 새로운 씬이 시작되었..나도 잘 몰라..

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유니티 씬 전환시 오브젝트 유지하기 DontDestroyOnLoad 간단한 예제 유니티 기초

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JS Mobile Blog :: [유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법

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Summary of article content: Articles about JS Mobile Blog :: [유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법 [유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법. 1. 정적 클래스 생성한다. – 정적 클래스 만들때, … …

Most searched keywords: Whether you are looking for JS Mobile Blog :: [유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법 [유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법. 1. 정적 클래스 생성한다. – 정적 클래스 만들때, … [유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법 1. 정적 클래스 생성한다. – 정적 클래스 만들때, 클래스명 뒤에 자동으로 붙여지는 “MonoBehaviour” 은 지우고, start(), update() 도 지운다. 2. 다음과 같이 s..Game, Mobile Game, Smartphone application, Smart Device Game

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[유니티 3D] 씬 넘어갈 때 데이터 전송하는 방법

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유니티 씬(Scene)과 씬 전환 (Scene Transition)

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Summary of article content: Articles about 유니티 씬(Scene)과 씬 전환 (Scene Transition) LoadSceneAsync()은 AsyncOperation 클래스를 리턴 값으로 전달한다. AsyncOperation 프로퍼티로 현재 씬의 호출 상태를 알수 있다. 아래는 각 프로퍼티에 … …

Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 씬(Scene)과 씬 전환 (Scene Transition) LoadSceneAsync()은 AsyncOperation 클래스를 리턴 값으로 전달한다. AsyncOperation 프로퍼티로 현재 씬의 호출 상태를 알수 있다. 아래는 각 프로퍼티에 … 1. 씬 (Scene) 경찰, 범죄 등과 관련된 영화나 드라마를 보게 되면, Crime Scene이라는 노란색 테이프로 현장을 막아놓은 장면들이 나온다. 범죄에 사용된 물건, 사물 등이 존재하는 사건 현장이 씬이다. 씬은 캐..

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씬이 바뀌어도 유지되는 게임오브젝트를 위한 DontDestroyOnLoad() [유니티|Unity] :: 블메의 코딩하는 공간

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Summary of article content: Articles about 씬이 바뀌어도 유지되는 게임오브젝트를 위한 DontDestroyOnLoad() [유니티|Unity] :: 블메의 코딩하는 공간 대표적으로 싱글턴 인스턴스 – GameManager가 있습니다. 게임을 통틀어서 계속 유지해야만 하는 데이터 – 구조체(게임 설정 등) 역시 마찬가지입니다. …

Most searched keywords: Whether you are looking for 씬이 바뀌어도 유지되는 게임오브젝트를 위한 DontDestroyOnLoad() [유니티|Unity] :: 블메의 코딩하는 공간 대표적으로 싱글턴 인스턴스 – GameManager가 있습니다. 게임을 통틀어서 계속 유지해야만 하는 데이터 – 구조체(게임 설정 등) 역시 마찬가지입니다. 1. 씬이 바뀌어도 유지해야만 하는 게임오브젝트? 대표적으로 싱글턴 인스턴스 – GameManager가 있습니다. 게임을 통틀어서 계속 유지해야만 하는 데이터 – 구조체(게임 설정 등) 역시 마찬가지입니다. 레벨이..

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씬이 바뀌어도 유지되는 게임오브젝트를 위한 DontDestroyOnLoad() [유니티|Unity] :: 블메의 코딩하는 공간

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유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity]

728×90 반응형 728×170 참고링크를 내 방식대로 해석했다. 게임이라면 꺼서 지금까지의 기록이 사라지면 안된다. 만약 예전에도… 자동저장이 있었다면 누나와 싸우지 않지 않았을까?? 게임을 중간에 끄더라도… 아무 기분이 상하지 않도록 데이터를 저장해야 한다. 그래서 알아보기로 했다. ㅋㅋㅋㅋㅋ Holy Grail 이거보고 할리갈리라 읽음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 시작해보자 -Data Persistence, 데이터의 지속성이 필요하다. 데이터를 다루려면 현재 가지고 있는 데이터가 사라지지 않아야 한다. 다만 여기서는 Save하거나 Load와 같이 메모리에 저장한다는 의미는 아니다. 그저 게임이 실행하는 동안만 데이터를 가지고 있었으면 좋겠다는 이야기다. 1945, 메탈슬러그가 껐다 킨다고 해서 중간 부분부터 시작하진 않는 것처럼.. 최소한 게임이 진행되고 있을 때 데이터가 사라지지 않고 우리가 제어할 수 있어야 한다는 이야기다. ++ 1탄 깼는데 1탄 clear가 저장이 안되어서 2탄을 못가면 그게 말이 되는 소리일까 -PlayerPrefs an easy way but not the best 플레이어프렙스를 쓸 수 있다. 하지만.. 최선의 방법은 아니다. 한계가 명확하다. //PlayerPrefs 에 데이터 저장 PlayerPrefs.SetFloat(“health”, 100); PlayerPrefs.SetFloat(“experience”, 1000); //PlayerPrefs 에서 데이터 추출 float health = PlayerPrefs.GetFloat(“health”); float experience = PlayerPrefs.GetFloat(“experience”); 엄청 간단하다. 저렇게 하면 데이터가 저장되고..불러올 수 있다. 장점 쓰기 겁나 쉽다. 유니티가 알아서 다해준다. 단점 문자열, 정수, 불리안 타입만 저장 가능하다. 파일 상에 저장되어서 조작하기 쉽다. 중요한 데이터에 쓰기에 알맞지 않다. 그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다. -GameControl , a special GameObject 새로운 오브젝트를 만든다. 씬 간의 이동에도 데이터를 저장할 수 있게 어떻게 하냐..? 우선 우리가 2개가 필요하다고 가정해보자. 1.health 2.experience public class GameControl : MonoBehaviour { //Data to persist public float health; public float experience; } 이렇게 우리가 필요하다면 “따로” 오브젝트를 만들어서 데이터를 잘라서 넣으면 된다. 그렇게 되면 PlayerPrefs에선 3개의 타입만 저장이 되지만 이 오브젝트에는 우리가 원하는 다른 타입도 넣을 수 있다. 그 오브젝트는 어차피 씬 넘어가면 없어지지 않느냐?? DontDestroyOnLoad method 이 메서드가 우리가 “따로” 만든 오브젝트의 기능을 향상시켜준다. 이 메서드는 새로운 씬을 로딩 중일 때도, target Object는 파괴하지 않는다고 한다. -> 새로운 씬으로 넘어가도 이 오브젝트가 유지된다는 뜻이다. public class GameControl : MonoBehaviour { //Data to persist public float health; public float experience; void Awake() { //이 메서드 덕분에 다른 씬이 로딩되어도 파괴되지 않는다. DontDestroyOnLoad(gameObject); } } 해석 쫌 하나. 잘 해석했네 그 뜻이 맞다. 이렇게 씬을 옮겨도 유지가 되는 것이다. 씬을 옮겨지더라도 오브젝트가 없어지는 것은 해결했지만 아직 2개가 남았다. 1. Data access, 데이터 접근 2. Object Reference management, 데이터 접근할 때 참조 우리는 값을 접근할 수 있게끔 첫 번째 씬에서 참조자를 만든다 치자. 그럼 다른 씬에서는 어떻게 그 오브젝트에 접근을 해야할까?? Static Reference 역시나 Static을 이용한다. Data access 문제를 해결해보자. 그니까 오브젝트에 굳이 참조자를 공유하지 않고도 접근하는 방법이 필요하다. 그래서 우리는 싱글톤 패턴이라는 것을 이용하기로 했다. **싱글톤과 Static은 조금 다른데 나중에 정리해보자. 그래서 참조자를 static으로 선언해서 언제든 참조할 수 있게 하는 것이다. public class GameControl : MonoBehaviour { //Static reference -> 정적으로 선언 public static GameControl control; //Data to persist -> 저장 할 데이터 public float health; public float experience; void Awake() { //Let the gameobject persist over the scenes DontDestroyOnLoad(gameObject); //Check if the control instance is null if (control == null) { //This instance becomes the single instance available control = this; } } } 만약 GameControl 를 이용하고 싶다? 이렇게 사용한다. //Read data directly Debug.Log(GameControl.control.health); Debug.Log(GameControl.control.experience); //Read data through a local variable float currentHealth = GameControl.control.health; float currentExperience = GameControl.control.health; //Edit data GameControl.control.health += 10; GameControl.control.experience += 100; 이렇게 아무데서나 이용할 수 있다. Prefab is the way 일단 우리가 오브젝트에 저장하고 나면 그 오브젝트를 프리팹에 저장할 수 있다. 하지만 그 전에 할 것이 몇가지 있다. 우리가 하고 싶은 것은 씬 사이의 데이터들을 제어하고 싶은데 그렇게 하려고 모든 씬에다 GameControl을 넣고 싶진 않다. 그렇게 하려면 Awake()에 조금 변화가 필요하다. 매순간 객체화를 할 때 마다 다른 객체가 있는지 체크하고 있으면 그 객체를 삭제하게 한다. 이게 바로 싱글톤 방식이다. 싱글톤의 가장 강력한 규칙이 있다. “one and only one will live forever and ever!” 가장 중요한 규칙이다. public class GameControl : MonoBehaviour { //Static reference public static GameControl control; //Data to persist public float health; public float experience; void Awake() { //Let the gameobject persist over the scenes DontDestroyOnLoad(gameObject); //Check if the control instance is null if (control == null) { //This instance becomes the single instance available control = this; } //Otherwise check if the control instance is not this one else if (control != this) { //In case there is a different instance destroy this one. Destroy(gameObject); } } } 그래서 우리는 어떤 씬을 불러오더라도 일단 GameControl을 일단 선언하면 끝까지 살아있고 게임의 오브젝트들과 데이터를 바꾸고 공유할 수 있다. ControlManager 굳이 객체화시킬 때마다 기존의 객체가 있을 때마다 삭제하는 것을 하기 싫다면..? ControlManager 를 생각해볼 수 있다. GameManager는 GameControl의 객체화를 책임지고 있다. public class ControlManager : MonoBehaviour { //Reference to the prefab of the game control private Object gameControlRef; void Awake() { //Initialise the reference gameControlRef = Resources.Load(“Prefabs/GameControl”); //Check if the game control instance is null if (GameControl.control == null) { //This instance becomes the single instance available Instantiate(gameControlRef); } //The job is done this object is not used anymore so destroy it Destroy(gameObject); } } ControlManager ControlObject가 객체화가 될지 말지 정한다. 여기까지 모든 데이터 관리는 끝났다. 한국인은 항상 요약이 필요하다. 그래서 요약한다. 데이터를 저장할 오브젝트를 생성한다. DontDestroyOnLoad 메서드로 씬 간의 오브젝트를 유지한다. static으로 선언하여 다른 오브젝트에서도 데이터에 접근할 수 있도록 한다. 오브젝트를 프리팹으로 선언하고 게임 전체에서 유일하게 존재할 수 있도록 한다. 끝 참고링크 gamedevelopertips.com/how-to-handle-data-between-scenes-in-unity/ 반응형 그리드형

오브젝트 다른 씬에서 접근, 공유하기(DontDestroyOnLoad)

반응형 지금 씬(Stage)는 스테이지 선택 창임 여기서 스테이지를 클릭하면 Scene1에다가 현재 클릭된 스테이지 번호를 넘겨주고, 그 번호의 스테이지를 실행하게 해주고 싶다 그러면 ‘스테이지 번호’ 변수가 다른 씬으로 공유되어야 함 유니티에서 씬에서 씬으로 변수나 함수를 못 넘기는 이유가, 씬이 넘어갈 때 그 씬에 있는 모든 오브젝트를 파괴하기 때문인데, 파괴되지 않거나 static이면 씬이 넘어가도 접근할 수 있으니까 공유가 될 것이다 만약 플레이어가 맵을 이동해야 한다면? 플레이어 객체는 삭제되지 않아야 되니까 이 경우는 DontDestroyOnLoad라는 유니티 동작 매커니즘을 추가해서 객체가 파괴되지 않도록 해준다 DontDestroyOnLoad를 적용한 객체는 씬이 넘어가도 삭제되지 않으므로 새로운 씬이 실행되어도 계속 접근할 수 있다 그리고 그 객체의 컴포넌트든, 붙어있는 스크립트든 정보를 가져와서 쓰면 씬끼리 데이터 공유가 되는 것 참고) DontDestroyOnLoad가 나와서 싱글톤 패턴을 짚고 가자면, ‘싱글톤 패턴’이라고 간단히 말해 한 개의 클래스 인스턴스만 갖도록 하고, 그 인스턴스에 전역적으로 접근할 수 있게 해주는 코딩 패턴이 있음 유니티에서 말하는 싱글톤 패턴은 객체 하나를 만들고, 씬이 바뀔 때에도 그 객체는 삭제되지 않게 DontDestroyOnLoad를 해주는 형태임 그래서 새로운 씬이 실행되어도 그 객체는 삭제되지 않으므로 계속 접근할 수 있다 아래 나올 코드에서도 위에서 말했듯 DontDestroyOnLoad를 쓰는데, 근데 이건 싱글톤 패턴은 아니라고 생각함 싱글톤 패턴은 한 개의 클래스 인스턴스를 갖게 하고(static사용), 그 인스턴스에 전역적으로 접근(DontDestroyOnLoad 사용)할 수 있게 해주는 것인데 내 코드는 static을 사용하지 않았기 때문임 DontDestroyOnLoad만 쓰는 건 그냥 유니티의 동작 매커니즘(씬이 넘어가도 객체가 삭제되지 않음)을 이용했을 뿐임(이 내용이 틀리면 정정좀) 어쨌든 DontDestroyOnLoad를 쓴 객체는 씬이 넘어갔을 때 이런 식으로 넘어옴 DontDestroyOnLoad아래 stagenum이 넘어온 모습이다 구현하기 전에 싱글톤에서 주의해야 할 점이, 씬이 넘어갈 때 오브젝트가 다 삭제되는데 싱글톤은 삭제되지 않으니까, 어딘가의 자식이면 안 됨 무조건 최상위 객체여야 함 근데 내 프로젝트에서 StageManager는 각 스테이지 버튼 s1, s2..에 붙어있는 구조라 Canvas아래 있을 수밖에 없어서 씬을 넘기는 SceneManager가 붙은 stagenum이라는 객체에서 스테이지 번호 변수도 같이 넘겨주려고 한다 StageManager 스크립트 public class StageManager : MonoBehaviour { public SceneChange sc; public void OnClickBox() { string nowbutton = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.name; if (nowbutton == “s1”) sc.stageNum = 1; else if (nowbutton == “s2”) sc.stageNum = 2; else if (nowbutton == “s3”) sc.stageNum = 3; else if (nowbutton == “s4”) sc.stageNum = 4; if (sc.stageNum != 0) sc.call(); } } SceneChange 스크립트 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneChange : MonoBehaviour { public int stageNum; public GameObject stageNumObject; // Start is called before the first frame update public void call() { SceneManager.LoadScene(“Scene1”); DontDestroyOnLoad(stageNumObject); } } 1. StageManager에서 SceneChange스크립트를 불러온다 2. StageManager에서 SceneChange에 있는 stageNum변수를 업데이트 한다 3. SceneChange의 stageNumObject는 씬이 넘어갈 때 삭제되지 않고 넘어갈 오브젝트임 SceneChange 스크립트가 붙어 있어서 SceneChange의 stageNum도 같이 감 즉, 씬이 바뀌어도 stagenum객체의 SceneChange에 있는 변수 접근이 가능함 씬이 넘어가면 이렇게 됨 이제 넘어온 변수를 사용하면 된다 넘어온 씬(Scene1)의 GameManager 스크립트 public class GameManager : MonoBehaviour { int click, nowStage; GameObject StageManager; void Start() { StageManager = GameObject.Find(“stagenum”); nowStage = StageManager.GetComponent ().stageNum; //… } } 1. 삭제되지 않고 넘어온 GameObject를 찾는다(find) 2. 그 GameObject에 붙어있는 SceneChange 스크립트를 불러온다(GetComponent) 3. 스크립트 안에 있는 stageNum변수를 가져온다 ————– 참고로 넘어올 변수를 static으로 선언했다면 그냥 갖다 쓰면 됨 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneChange : MonoBehaviour { public static int stageNum; public GameObject stageNumObject; // Start is called before the first frame update public void call() { SceneManager.LoadScene(“Scene1”); DontDestroyOnLoad(stageNumObject); } } 근데 이 코드의 경우는 stageNum을 업데이트 해줘야 했기 때문에 static으로 하지 않음 반응형

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다.

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다. https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 위의 유니티 매뉴얼을 보게 된다면, First Scene Load 부분의 3가지를 확인해야한다. Awake OnEnable OnLevelWasLoaded( 이제 사용 안하는 것을 권장하며, SceneManager를 통해서 한다. ) 우리가 씬이 2개 있다고 가정했을 때, 그 씬을 A, B라고 하고 A씬에서 B씬으로 넘어간다고 가정하자. 그리고 A 씬에서 데이터를 받거나( 네트워크 통신을 통해서, 또는 바꾸거나 ), 수정했을 때 그 바뀐 값을 그대로 다른 씬(B씬)으로 넘기고 싶다. 물론, A의 경우 씬이 넘어가더라도 오브젝트 파괴 및 인스턴스의 파괴가 안되게 하기 위해서 DontDestroyOnLoaded를 해줘야한다. 그리고 각각의 스크립트에 다음과 같이 적혀 있다. – Awake() – Start() – 여기서 DontDestroyOnLoaded // SceneManger.SceneLoaded 설정 – Update() – OnLevelLoaded() // 더 이상 사용하지 않는 것을 권장하며 SceneManager.SceneLoaded를 통해서 하기를 권장 – Awake() – Start() 1. A씬이 기본 씬이기 때문에 A씬의 파이프라인이 진행된다. – 위 수행순서를 보는 순서대로 쭉- 진행된다. 2. B 씬으로 값을 넘긴다면, 다음과 같이 수행된다. – B의 Awake 수행 – A에서 적어놓은 OnLevelWasLoaded 수행 ( 또는 SceneManager.SceneLoaded 수행 ) – B의 OnLevelWasLoaded 수행 – B의 Start 수행 — (1), 여기서 A 오브젝트 파괴 ( DestroyObject( A.gameObject) ) – A의 Update 수행 ( 만약에 (1) 수행한다면 여기서 더이상 수행안됨 ) ————- 1. A 씬에서 우리가 넘기려는 데이터를 가진 클래스를 DontDestroyObject 시킨다. 2. B 씬에 있는 스크립트에서 A씬에서 넘긴 스크립트 데이터가 필요하다면 Start() 함수에서 오브젝트를 검색해서 가져온다. 3. 적절히 처리 후, 해당 Object를 파괴하던, 뭘 하던 한다. ( 이 때, 데이터는 B씬에 있는 스크립트에 저장시켜놔야 한다. 그래야 쓰니까 ) 4. 보통은 대기 씬 – 플레이 씬- 대기 씬 – …. 순서로 가기 때문에 데이터를 이동시킨 후, 해당 오브젝트를 파괴시키는 것이 좋을 듯 하다. 그렇지 않으면 자꾸 해당 오브젝트가 살아있을 테니… ( 역시나 상황에 따라 다르다. )

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유니티에서 데이터 관리하는 법,How To Handle Data Between Scenes [Unity]

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참고링크를 내 방식대로 해석했다.

게임이라면 꺼서 지금까지의 기록이 사라지면 안된다.

만약 예전에도… 자동저장이 있었다면 누나와 싸우지 않지 않았을까??

게임을 중간에 끄더라도… 아무 기분이 상하지 않도록 데이터를 저장해야 한다.

그래서 알아보기로 했다.

ㅋㅋㅋㅋㅋ

Holy Grail 이거보고 할리갈리라 읽음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

진짜 시작해보자

-Data Persistence, 데이터의 지속성이 필요하다.

데이터를 다루려면 현재 가지고 있는 데이터가 사라지지 않아야 한다.

다만 여기서는 Save하거나 Load와 같이 메모리에 저장한다는 의미는 아니다.

그저 게임이 실행하는 동안만 데이터를 가지고 있었으면 좋겠다는 이야기다.

1945, 메탈슬러그가 껐다 킨다고 해서 중간 부분부터 시작하진 않는 것처럼.. 최소한 게임이 진행되고 있을 때 데이터가 사라지지 않고 우리가 제어할 수 있어야 한다는 이야기다.

++ 1탄 깼는데 1탄 clear가 저장이 안되어서 2탄을 못가면 그게 말이 되는 소리일까

-PlayerPrefs an easy way but not the best

플레이어프렙스를 쓸 수 있다. 하지만.. 최선의 방법은 아니다. 한계가 명확하다.

//PlayerPrefs 에 데이터 저장 PlayerPrefs.SetFloat(“health”, 100); PlayerPrefs.SetFloat(“experience”, 1000); //PlayerPrefs 에서 데이터 추출 float health = PlayerPrefs.GetFloat(“health”); float experience = PlayerPrefs.GetFloat(“experience”);

엄청 간단하다. 저렇게 하면 데이터가 저장되고..불러올 수 있다.

장점

쓰기 겁나 쉽다.

유니티가 알아서 다해준다.

단점

문자열, 정수, 불리안 타입만 저장 가능하다.

파일 상에 저장되어서 조작하기 쉽다.

중요한 데이터에 쓰기에 알맞지 않다.

그래서 사람들은 포기하지 않고 다른 방법을 생각해낸다.

-GameControl , a special GameObject

새로운 오브젝트를 만든다.

씬 간의 이동에도 데이터를 저장할 수 있게 어떻게 하냐..?

우선 우리가 2개가 필요하다고 가정해보자.

1.health

2.experience

public class GameControl : MonoBehaviour { //Data to persist public float health; public float experience; }

이렇게 우리가 필요하다면 “따로” 오브젝트를 만들어서 데이터를 잘라서 넣으면 된다.

그렇게 되면 PlayerPrefs에선 3개의 타입만 저장이 되지만

이 오브젝트에는 우리가 원하는 다른 타입도 넣을 수 있다.

그 오브젝트는 어차피 씬 넘어가면 없어지지 않느냐??

DontDestroyOnLoad method

이 메서드가 우리가 “따로” 만든 오브젝트의 기능을 향상시켜준다.

이 메서드는 새로운 씬을 로딩 중일 때도, target Object는 파괴하지 않는다고 한다.

-> 새로운 씬으로 넘어가도 이 오브젝트가 유지된다는 뜻이다.

public class GameControl : MonoBehaviour { //Data to persist public float health; public float experience; void Awake() { //이 메서드 덕분에 다른 씬이 로딩되어도 파괴되지 않는다. DontDestroyOnLoad(gameObject); } }

해석 쫌 하나. 잘 해석했네 그 뜻이 맞다.

이렇게 씬을 옮겨도 유지가 되는 것이다.

씬을 옮겨지더라도 오브젝트가 없어지는 것은 해결했지만 아직 2개가 남았다.

1. Data access, 데이터 접근

2. Object Reference management, 데이터 접근할 때 참조

우리는 값을 접근할 수 있게끔 첫 번째 씬에서 참조자를 만든다 치자.

그럼 다른 씬에서는 어떻게 그 오브젝트에 접근을 해야할까??

Static Reference

역시나 Static을 이용한다.

Data access 문제를 해결해보자.

그니까 오브젝트에 굳이 참조자를 공유하지 않고도 접근하는 방법이 필요하다.

그래서 우리는 싱글톤 패턴이라는 것을 이용하기로 했다.

**싱글톤과 Static은 조금 다른데 나중에 정리해보자.

그래서 참조자를 static으로 선언해서 언제든 참조할 수 있게 하는 것이다.

public class GameControl : MonoBehaviour { //Static reference -> 정적으로 선언 public static GameControl control; //Data to persist -> 저장 할 데이터 public float health; public float experience; void Awake() { //Let the gameobject persist over the scenes DontDestroyOnLoad(gameObject); //Check if the control instance is null if (control == null) { //This instance becomes the single instance available control = this; } } }

만약 GameControl 를 이용하고 싶다? 이렇게 사용한다.

//Read data directly Debug.Log(GameControl.control.health); Debug.Log(GameControl.control.experience); //Read data through a local variable float currentHealth = GameControl.control.health; float currentExperience = GameControl.control.health; //Edit data GameControl.control.health += 10; GameControl.control.experience += 100;

이렇게 아무데서나 이용할 수 있다.

Prefab is the way

일단 우리가 오브젝트에 저장하고 나면 그 오브젝트를 프리팹에 저장할 수 있다.

하지만 그 전에 할 것이 몇가지 있다.

우리가 하고 싶은 것은 씬 사이의 데이터들을 제어하고 싶은데 그렇게 하려고 모든 씬에다 GameControl을 넣고 싶진 않다.

그렇게 하려면 Awake()에 조금 변화가 필요하다.

매순간 객체화를 할 때 마다 다른 객체가 있는지 체크하고 있으면 그 객체를 삭제하게 한다.

이게 바로 싱글톤 방식이다. 싱글톤의 가장 강력한 규칙이 있다.

“one and only one will live forever and ever!”

가장 중요한 규칙이다.

public class GameControl : MonoBehaviour { //Static reference public static GameControl control; //Data to persist public float health; public float experience; void Awake() { //Let the gameobject persist over the scenes DontDestroyOnLoad(gameObject); //Check if the control instance is null if (control == null) { //This instance becomes the single instance available control = this; } //Otherwise check if the control instance is not this one else if (control != this) { //In case there is a different instance destroy this one. Destroy(gameObject); } } }

그래서 우리는 어떤 씬을 불러오더라도 일단 GameControl을 일단 선언하면 끝까지 살아있고 게임의 오브젝트들과 데이터를 바꾸고 공유할 수 있다.

ControlManager

굳이 객체화시킬 때마다 기존의 객체가 있을 때마다 삭제하는 것을 하기 싫다면..?

ControlManager 를 생각해볼 수 있다.

GameManager는 GameControl의 객체화를 책임지고 있다.

public class ControlManager : MonoBehaviour { //Reference to the prefab of the game control private Object gameControlRef; void Awake() { //Initialise the reference gameControlRef = Resources.Load(“Prefabs/GameControl”); //Check if the game control instance is null if (GameControl.control == null) { //This instance becomes the single instance available Instantiate(gameControlRef); } //The job is done this object is not used anymore so destroy it Destroy(gameObject); } }

ControlManager ControlObject가 객체화가 될지 말지 정한다.

여기까지 모든 데이터 관리는 끝났다.

한국인은 항상 요약이 필요하다.

그래서 요약한다.

데이터를 저장할 오브젝트를 생성한다.

DontDestroyOnLoad 메서드로 씬 간의 오브젝트를 유지한다.

static으로 선언하여 다른 오브젝트에서도 데이터에 접근할 수 있도록 한다.

오브젝트를 프리팹으로 선언하고 게임 전체에서 유일하게 존재할 수 있도록 한다.

참고링크

gamedevelopertips.com/how-to-handle-data-between-scenes-in-unity/

그리드형

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다.

Scene 사이의 데이터 넘기기, 앞으로는 이렇게 넘긴다.

https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

위의 유니티 매뉴얼을 보게 된다면, First Scene Load 부분의 3가지를 확인해야한다.

Awake

OnEnable

OnLevelWasLoaded( 이제 사용 안하는 것을 권장하며, SceneManager를 통해서 한다. )

우리가 씬이 2개 있다고 가정했을 때, 그 씬을 A, B라고 하고 A씬에서 B씬으로 넘어간다고 가정하자.

그리고 A 씬에서 데이터를 받거나( 네트워크 통신을 통해서, 또는 바꾸거나 ), 수정했을 때 그 바뀐 값을 그대로 다른 씬(B씬)으로 넘기고 싶다. 물론, A의 경우 씬이 넘어가더라도 오브젝트 파괴 및 인스턴스의 파괴가 안되게 하기 위해서 DontDestroyOnLoaded를 해줘야한다. 그리고 각각의 스크립트에 다음과 같이 적혀 있다.

– Awake()

– Start() – 여기서 DontDestroyOnLoaded // SceneManger.SceneLoaded 설정

– Update()

– OnLevelLoaded() // 더 이상 사용하지 않는 것을 권장하며 SceneManager.SceneLoaded를 통해서 하기를 권장

– Awake()

– Start()

1. A씬이 기본 씬이기 때문에 A씬의 파이프라인이 진행된다.

– 위 수행순서를 보는 순서대로 쭉- 진행된다.

2. B 씬으로 값을 넘긴다면, 다음과 같이 수행된다.

– B의 Awake 수행

– A에서 적어놓은 OnLevelWasLoaded 수행 ( 또는 SceneManager.SceneLoaded 수행 )

– B의 OnLevelWasLoaded 수행

– B의 Start 수행 — (1), 여기서 A 오브젝트 파괴 ( DestroyObject( A.gameObject) )

– A의 Update 수행 ( 만약에 (1) 수행한다면 여기서 더이상 수행안됨 )

————-

<정리>

1. A 씬에서 우리가 넘기려는 데이터를 가진 클래스를 DontDestroyObject 시킨다.

2. B 씬에 있는 스크립트에서 A씬에서 넘긴 스크립트 데이터가 필요하다면 Start() 함수에서 오브젝트를 검색해서 가져온다.

3. 적절히 처리 후, 해당 Object를 파괴하던, 뭘 하던 한다. ( 이 때, 데이터는 B씬에 있는 스크립트에 저장시켜놔야 한다. 그래야 쓰니까 )

4. 보통은 대기 씬 – 플레이 씬- 대기 씬 – …. 순서로 가기 때문에 데이터를 이동시킨 후, 해당 오브젝트를 파괴시키는 것이 좋을 듯 하다. 그렇지 않으면 자꾸 해당 오브젝트가 살아있을 테니… ( 역시나 상황에 따라 다르다. )

Scene 전환시 데이터 유지와 설계 질문 – 인프런

안녕하세요 ㅎㅎ

강의를 들으며 토이프로젝트로 조그마한 게임을 하나 만들고 있습니다. 몇 가지 궁금한 점이 생겨 질문드립니다.

Q1.1) 아래 사진은 루카노르 백작 이라는 게임입니다.

캐릭터가 위의 문을 열고 들어가면 빌런인 염소가 존재합니다. 문제는 이 방을 나갔다 새로 들어와도 염소의 자리는 그대로 방을 나갈 당시 위치에 있습니다.

게임을 해본 추억을 되짚어 보니 두 가지로 나뉘더군요

1) 방을 나갔다 다시 들어오면 몹이 초기 젠 자리로 가있는 경우

2) 방을 나갔다 들어와도 아래와 같이 몹이 그자리 그대로 있는경우

1)번의 경우 모든걸 초기화하고 새로 만들면 될 것 같은데

2)번의 경우 기존의 정보를 어떤 방식으로 관리하는지 궁금합니다. 만약 던전의 방도 Scene으로 관리한다면 본 강의의 예제에서는 Scene간의 전환시 Manager를 통해 clear하는데 어떤식으로 코드를 수정해야할지 여쭙고싶습니다.

횡설수설하지만 정리해서 말씀드리면.. Scene전환시 이전 Scene으로 돌아갈때 이전 Scene의 상태를 그대로 유지한상태로 돌아가는 방법은 무엇인가요?

Q2) 또 한가지 의문은, 리니지나 디아블로의 경우 던전의 한 층 자체를 Scene으로 관리할 것 같은데

아래와 같이 던전 내에 여러개의 문이 있고, 문에 입장하면 장면이 전환되는 경우 던전 내의 방들은 Scene으로 관리하나요?

설계는 개발자 마음대로라지만 Rookiss님이 게임을 만드신다면 어떻게 설계하실지 궁금합니다.

유니티 unity ] 씬(Scene)간의 데이터 전달

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public class PrintScore : MonoBehaviour { void Start() { if(Question2_Score.test == 2) { result_score1.text = “Score : ” + Question2_Score.score .ToString() + “점”; } if(Question3_Score.test == 3) { result_score1.text = “Score : ” + Question3_Score.score.ToString() + “점”; } if(PT1_Score.test == 4) { result_score1.text = “Score : ” + PT1_Score.score.ToString() + “점”; } } }

Question3_Score.score 처럼 해당씬에적용된스크립트클래스명.해당 씬의 변수인 score를 가져오는 방식으로 씬간 데이터를 가져다 사용할 수 있습니다.

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키워드에 대한 정보 유니티 씬 전환 데이터 전달

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