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유스 케이스 란 | 유스케이스 다이어그램 설계법 한방에 부수기 상위 90개 베스트 답변

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소프트웨어 공학 – 유스케이스 다이어그램에 대한 설명

유스 케이스 란 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

Use Case(유스케이스) 란?

건물을 건축할 때의 아키텍처를 예로 들었을 때, 건물의 뼈대가 되는 골격으로 나무, 철골, 시멘트, 벽돌 등의 특성과 관계를 건축의 아키텍처라고 할 수 …

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Source: y-oni.tistory.com

Date Published: 8/27/2022

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유스 케이스 란? – 네이버 블로그

유스 케이스(use case)는 행위자(actor)가 관심을 가지고 있는 유용한 일을 달성하기 위한 시나리오의 집합을 명시한다. 소다 자동 판매기의 경우 – 유스 …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 9/27/2022

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유스케이스란 – 한국스마트그리드협회

유스케이스란 일반적으로 “시스템의 하나 이상의 액터 또는 이해관계자에게 관측 가능한 결과를 산출하는 시스템에 의해 수행되는 일련의 활동의 명세”1)로 정의할 수 …

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Source: www.ksga.org

Date Published: 8/5/2022

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유스케이스란 무엇인가?

유스케이스는 시스템의 동작하나를 기술한 것이다. 유스케이스는 방금 시스템에게 특정한 일을 시킨 사용자의 관점에서 작성하며,.

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Source: dus815.tistory.com

Date Published: 8/12/2021

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유스케이스 다이어그램(Use Case Diagram)란? – 리틀모험가

유스케이스(Use Case)는 사용자 입장에서 바라본 시스템의 특성을 설명한 구조로서, 행위자(actor) 즉, 사람, 시간의 흐름, 또는 다른 시스템에 의해 개시되는 시나리오 …

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Date Published: 11/12/2021

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유스 케이스 란 | Uml 유스케이스1 12 개의 새로운 답변이 …

유스 케이스(Use case)는 UML(통합 모델링 언어)의 행위자(액터)와 액터가 요구하여 시스템이 수행하는 일의 목표이다. 소프트웨어 개발 프로세스. 활동과 …

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Date Published: 7/4/2022

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유스 케이스 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전

유스 케이스(Use case)는 UML(통합 모델링 언어)의 행위자(액터)와 액터가 요구하여 시스템이 수행하는 일의 목표이다. 소프트웨어 개발 프로세스. 활동과 단계.

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Source: ko.wikipedia.org

Date Published: 10/1/2022

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유스 케이스 란 | 유스케이스 다이어그램 설계법 한방에 부수기 …

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Source: you.xosotanphat.com

Date Published: 5/10/2022

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유스 케이스 란 | Uml 유스케이스1 최근 답변 146개

Use Case(유스케이스)란? 유스케이스의 예시 유스케이스(use case)는 행위자(actor)가 관심을 가지고 있는 유용한 일을 달성하기 위한 시나리오의 … + …

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Source: you.giarevietnam.vn

Date Published: 10/7/2022

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유스 케이스 테스트 란 무엇입니까?

유스 케이스 테스트 (Use Case Testing)는 전체 시스템을 포괄하는 테스트 케이스를 시작부터 종료 지점까지 트랜잭션 단위로 식별하는 데 도움이되는 …

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Source: testmanager.tistory.com

Date Published: 11/19/2021

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주제와 관련된 이미지 유스 케이스 란

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유스케이스 다이어그램 설계법 한방에 부수기
유스케이스 다이어그램 설계법 한방에 부수기

주제에 대한 기사 평가 유스 케이스 란

  • Author: IT TOPIC
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  • Date Published: 2020. 10. 7.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=pekcnviM6bQ
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Use Case(유스케이스) 란?

Use Case(유스케이스)란?

유스케이스의 예시

유스케이스(use case)는 행위자(actor)가 관심을 가지고 있는 유용한 일을 달성하기 위한 시나리오의 집합 을 명시한다

(ex. 음료 자판기의 유스케이스: “콜라 사기” / 시나리오: “재고없음”, “금액이 맞지 않음” 등)

Use Case(유스케이스; 사용사례)

– 사용자, 외부 시스템, 다른 요소들이 시스템과 상호 작용하는 방법을 기술한 설명

– 시스템 사용에 대한 시나리오의 집합

– 사용자의 요구사항을 알아내는 과정

– 사용자의 시점에서 시스템을 모델링 하는 역할

유스케이스는 시스템을 사용하는 사용자에게서 정보를 얻어내는데 매우 유용하다

-누가(who) 시스템을 사용할 것인가?

-시스템을 사용자를 위해 무엇(what)을 해야 하는가?

-사용자와 상호작용하기 위해 시스템이 제공해야 할 인터페이스(Interface)는 무엇인가?

+상세화된 시나리오는 해당 유스케이스에 대한 테스트 시나리오로 활용될 수 있음

음료자판기의 유스케이스와 시나리오 예시

Actor: 자판기에서 음료를 구매하는 소비자

Use Case: “콜라 사기(Buy Coke)”

음료 자판기의 “콜라 사기(Buy Coke)” 유스케이스

시나리오 시작: 자판기에 돈을 넣는다

> 자신이 마실 콜라를 선택한다

> 자판기는 선택된 콜라를 한 개 이상 보유하고 있으며 돈을 넣은 사용자(actor)에게 콜라 한 캔을 떨어뜨려 준다

종료 조건: “콜라를 가진 상태”

음료 자판기의 “재고 없음(Out-of-selection)” 시나리오

돈을 넣고 “Buy Coke” 유스케이스를 시작한다

> 마실 콜라를 고른다

> 사용자가 선택한 콜라 미보유상태이므로 “없음(Out-Of-Selection)” 메시지를 표시한다

> 다른 음료를 선택하게 하거나 투입한 돈을 반환받을 수 있도록 하는 옵션도 제공한다

> 사용자는 다른 음료를 선택하거나 돈을 돌려 받는다

선행 조건: “목이 마른 사용자”

종료 조건: “다른 음료 캔 혹은 반환된 돈”

음료 자판기의 “금액이 맞지 않음(Incorrect-amount-of-money)” 시나리오

돈을 넣고 자신이 마실 음료를 선택한다. (음료는 모두 있다고 가정)

case 1: 거스름돈이 발생할 경우 음료와 함께 거스름돈을 반환

case 2: 거스름돈이 부족한 경우 “거스름돈 없음” 메시지를 표시하며 처음에 넣은 돈을 모두 반환

선행 조건: “목이 마른 사용자”

종료 조건: “거스름돈과 음료” 또는 “처음에 넣었던 돈”

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유스 케이스 란?

유스 케이스

유스 케이스란?

사용자의 시점에서 시스템을 모델링하는 역할

시스템 분석가가 사용자와 힘을 합쳐 시스템의 사용 방법을 결정하는데 도움을 주는 장치

쉽게 생각하면 시스템 사용에 대한 시나리오의 집합

요구 사항을 알아내는 과정

왜 유스 케이스가 중요한가?

유스 케이스는 시스템을 사용하는 사용자에게서 정보를 얻어내는데 매우 유용하다.

유스 케이스의 목적

– 시스템 사용자를 시스템 분석과 설계의 초기 단계에 포함시키는 것

– 사용자들이 진정으로 도움을 받을 수 있는 시스템을 만들 확률을 높임

유스 케이스의 예제

유스 케이스(use case)는 행위자(actor)가 관심을 가지고 있는 유용한 일을 달성하기 위한 시나리오의 집합을 명시한다.

소다 자동 판매기의 경우

– 유스 케이스는 “소다 사기(Buy Soda)”이다.

“소다 사기(Buy Soda)” 유스 케이스

시나리오 시작 : 자동 판매기에 돈을 넣음

자신이 마실 소다를 선택

자동 판매기는 선택된 소다를 한 개 이상 가지고 있을 것이고, 돈을 넣은 사용자에게 소다 한 캔을 떨구어 줌

종료 조건 : “소다를 가진 상태”

소다 없음(out-of-selection)” 시나리오

돈을 넣고 “Buy Soda” 유스 케이스를 시작

마실 소다를 고름

사용자가 선택한 소다가 다 떨어졌기 때문에 “없다(out of brand)”라는 메시지를 표시

다른 소다를 선택하게 하거나 투입한 돈을 반환받을 수 있도록 하는 옵션도 제공

이 때, 사용자는 다른 소다를 선택하든지, 아니면 돈을 돌려 받음

선행 조건 : “목마른 사용자”

종료 조건 : “다른 소다 캔 혹은 반환된 돈”

“돈이 맞지 않음(incorrect-amount-of-money)” 시나리오

자동 판매기에 돈을 넣고, 자신이 마실 소다를 선택

자동 판매기에는 선택한 소다가 들어 있다고 가정

경우1 : 자동 판매기에 거슬러 줄 돈이 있다면 소다와 함께 거스름돈을 뱉어냄

경우2 : 거스름돈이 부족한 경우에는 “거스름돈 없음” 메시지를 표시하면서 처음에 넣은 돈을 모두 돌려줌

선행 조건 : “목마른 사용자”

종료 조건 : “거스름돈과 소다” 또는 “처음에 넣었던 돈”

또 다른 유스 케이스가 추가된다

지금까지는 소비자의 입장에서 소다 자동 판매기를 살펴보았는데, 다른 사용자가 바라보았을 때 자동 판매기의 모습은 또 다르다.

보급원(Supplier„s representative) : 자동 판매기에 떨어진 소다를 채운다.

수금원(Collector) : 자동 판매기에 모인 돈을 가지고 간다

“다시 채움(Restock)”의 유스 케이스

일정한 시간 간격(약 2주)이 지났을 때 이 유스 케이스를 시작

자동 판매기의 보안장치를 해제

자동 판매기의 앞문을 열고 소다 브랜드의 부족한 용량을 채고 거스름돈의 잔액도 채움

자동 판매기의 앞문을 닫고 보안장치를 다시 검

선행 조건 : “시간 간격의 흐름”

종료 조건 : “소다 판매에 관련된 것을 다시 채움”

“수금(Collect)”의 유스 케이스

일정한 시간 간격이 지났을 때 이 유스 케이스를 시작

자동 판매기의 보안장치를 해제

자동 판매기의 앞문을 열고 자동 판매기에서 돈을 거두어 담음

자동 판매기의 앞문을 닫고 보안장치를 다시 검

선행 조건 : “시간 간격의 흐름”

종료 조건 : “수금원 손에 담긴 돈”

유스 케이스를 만들때

어떻게 구현할 것인지에 대하여 전혀 걱정을 하지 않는다.

소다 자동 판매기의 내부에 대해 신경도 쓰지 않았다.

소다 자동 판매기가 사용자에게 어떻게 보여지는 지에 대해서만 신경쓸 뿐이다.

유스 케이스의 궁극적인 목적

– 소다 자동 판매기의 설계자와 개발자를 위한 자료

– 공장에서 나오는 소다 자동 판매기는 소비자, 보급원, 수금원이 원하는 유스 케이스에 맞추어 이들이 사용하기 좋은 형태로 만들어짐

유스 케이스 포함하기

유스 케이스 포함

– 기존의 유스 케이스를 재사용하는 기법

Restock 유스 케이스와 Collect 유스 케이스의 공통적인 진행 단계

– 보안장치를 해제하고, 앞문을 열고, 앞문을 닫고, 보안장치를 작동시키는 단계

중복적인 진행 단계를 뽑아내어 유스 케이스를 따로 만든다.

유스 케이스 포함의 예

개방 유스 케이스 : 보안장치의 해제와 앞문 열기

폐쇄 유스 케이스 : 앞문 닫기와 보안장치 작동

유스 케이스를 구성하는 몇몇 중복 단계를 합칠 수가 있다.

유스 케이스 확장하기

기존의 유스 케이스에 몇 개의 진행 단계를 덧붙여서 새로운 유스 케이스를 만들어내면 유스 케이스를 재사용할 수 있다.

유스 케이스 확장의 예

– 자동 판매기에 소다 캔을 넣기 전에, 보급원은 잘 팔린 소다 브랜드와 잘 안 팔린 소다 브랜드를 체크한다고 가정

– 모든 브랜드의 소다를 다시 채우는 대신에, 잘 팔리지 않은 브랜드의 소다를 치우고 그 자리에 잘 팔린 브랜드의 소다(이것이 인기가 있을 것 같으니까)를 넣음

– 자동 판매기의 앞문에다가 고를 수 있는 브랜드들을 다시 정리

– 몇 가지 단계를 추가하여 만든 유스 케이스는 “판매고에 맞추어 다시 채움(Restock according to sales)”이라고 부를 수 있을 것이다.

유스 케이스 분석은 이렇게 시작한다

초기 클래스 다이어그램을 그리기 위해 만난 의뢰인과의 대화로부터 시작

사용자와 만나(될 수 있으면 사용자 그룹과 만나는 것이 좋음) 이야기할 때에는 설계하고자 하는 시스템을 가지고 어떤 일을 하는지를 모두 묻도록 함

유스 케이스 각각에 대해 간단한 설명을 붙여 봄.

– 설명이 많으면 많을수록 사용자와 할 수 있는 대화의 밀도는 진해짐

유스 케이스는 시스템 개발 과정의 모든 단계를 끌어낸다.

유스케이스란 일반적으로 “시스템의 하나 이상의 액터 또는 이해관계자에게 관측 가능한 결과를 산출하는 시스템에 의해 수행되는 일련의 활동의 명세”1)로 정의할 수 있다.

조금 더 쉽게 표현하자면 어떤 행위와 관련된 액터 간에 수행되는 활동을 기술한 것이라고 이해할 수 있다.

유스케이스란 무엇인가?

유스케이스는 시스템의 동작하나를 기술한 것이다. 유스케이스는 방금 시스템에게 특정한 일을 시킨 사용자의 관점에서 작성하며,

사용자가 보낸 자극 하나에대한 반응으로 시스템이 진행하는 눈에보이는 이벤트들의 흐름을 포착한다.

눈에 보이는 이벤트란 사용자가 볼수있는 이벤트를 뜻한다. 유스케이스는 사용자의 눈에 보이지 않는 동작을 전혀 기술하지 않고 시스템 안에 숨켜진 메커니즘도 다루지 않는다. 오직 사용자가 직접 볼수있는것을 적어놓을뿐이다.

1. 기본흐름

예 : pos (post of sale) 판매시점관리

1. 점원은 상품을 스캐너위로 통과시킨다 . 스캐너가 UPC 코드를 읽는다.

2. 상품 가격과 설명이 지금까지 통과시킨 상품 가격의 합계와 함께 고객쪽의 화면에 표시된다. 가격과 설명은 점원의 화면에서 표시된다.

3. 가격과 설명이 영수증에 출력되었다.

4. 점원이 UPC 코드가 올바르게 읽혔는지 확인할수있도록 시스템이 잘들리는 “승인” 소리를 낸다.

1. 대체흐름

유스케이스의 세부사항 가운데 일부는 일이 잘못되는 경우를 고려해야한다. 이 해당사자와 대화할때 여러분은 실패시나리오를 이야기해봐야한다. 그리고 그 유스케이스를 구현할 시간이 다가올수록 이런 대체흐름을 더 깊게 생각해야한다. 대체흐름은 기본흐름에 부록처럼 붙게되며 다음처럼 작성한다.

UPC 코드를 읽지 못할경우.

만약 스캐너가 UPC코드를 읽는데 실패하면 시스템은 점원이 다시 시도하도록 “다시 통과시키시오” 소리를 낸다. 만약 세번시도햇는데 스캐너가 그래도 UPC 코드를 인식하지 못하면 점원은 직접코드를 입력해야한다.

UPC 코드가 없을 경우.

삼품에 UPC 코드가 없는 경우 , 점원은 가격을 직접 입력해야한다. 이런 대체흐름은 프로젝트 이해당사자가 미처 인식하지 못한 다른 유스케이스에대한 힌트를 주기 때문에 매우 흥미롭다. 예를 들어 이 간단한 경우에도 UPC코드나 가격을 수동으로 입력할수 있어야 한다는점이다.

UML 실전에서는 이것만쓴다 (로버트 마틴) 중 유스케이스 설명에대해서

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위키백과, 우리 모두의 백과사전

유스 케이스(Use case)는 UML(통합 모델링 언어)의 행위자(액터)와 액터가 요구하여 시스템이 수행하는 일의 목표이다.

액터란 시스템을 사용하는 외부의 존재이며 사람 또는 시스템, 장치가 될 수 있다.

유스케이스 [ 편집 ]

사용자가 인식가능한 기능 단위이다.

유스케이스 모델링 [ 편집 ]

유스 케이스 다이어그램으로 나타내며 UML 구성요소 중 일부이다.

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유스 케이스 테스트 란 무엇입니까?

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