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유니티 코드 모음 | 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음) 16 개의 새로운 답변이 업데이트되었습니다.

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유니티 – 벡터 실습 보충 영상입니다.
벡터의 덧셈\u0026뺄셈, 스칼라의 곱, 길이, 정규화, 내적, 외적 코드 짜는 영상 모음 입니다.
궁금한 점이나 의견은 고정 댓글에 있는 메일이나 댓글, 토론창으로 문의해주시길 바랍니다.
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자주 쓰는 유니티 코드 모음 – Wm뮤

자주 쓰는 유니티 코드 모음. 모카쨩 2020. 7. 9. 15:27. 뭔가 유용한데 정리하기 애매한것들. 나중에 정리하자. 씬 어딘가에 있는 컴포넌트를 불러옴.

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유니티 스크립트 사전 , 기능 코드 모음 – 상승남의 이야기

일시정지, 다시시작 만들기 https://prosto.tistory.com/93 화면 재시작(게임제시작 Retry경우) using UnityEngine.

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[Unity] 유용한 정보 모음 (기능 / 스크립트 구분) – Ver. 2019.11.24

기능. 충돌 (Trigger). 유니티 충돌을 위한 기본 설정. Rigbody가 적어도 한쪽에 있어야 하고. Trigger함수가 있는 스크립트를 컴포넌트로 가지고 …

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코드 모음 유니티 [BPOLF9]

-Unity Ui 튜토리얼 빠른 답변 Archives | Rito15 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음) – YouTube [유니티 C# 강좌] 1 2022 Unity 유니티 기초 …

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모음 유니티 코드 [D2ST06]

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유니티 코드 모음 | 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 … – 1111.com.vn

유니티 – 벡터 실습 보충 영상입니다. 벡터의 덧셈\u0026뺄셈, 스칼라의 곱, 길이, 정규화, 내적, 외적 코드 짜는 영상 모음 입니다. 궁금한 점이나 의견 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: you.1111.com.vn

Date Published: 4/29/2021

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유니티 코드 모음 | 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음 …

유니티 스크립트 사전 , 기능 코드 모음 – 상승남의 이야기 … 일시정지, 다시시작 만들기 https://prosto.tistory.com/93 화면 재시작(게임제시작 Retry …

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Source: you.giarevietnam.vn

Date Published: 11/5/2022

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유니티 – 유용한 정보, 링크 모음 – Rito15

유니티 스크립트 모음 … 유니티 주요 기능 소개, 강좌. 유니티 코리아 유튜브. https://www.youtube.com/c/UnityKoreaHi/playlists. 유니티 C# 소스코드.

+ 여기에 자세히 보기

Source: rito15.github.io

Date Published: 10/18/2022

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보충 영상: 유니티 - 벡터 실습 (코드 모음)
보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음)

주제에 대한 기사 평가 유니티 코드 모음

  • Author: GMCP 웨어하우스
  • Views: 조회수 22회
  • Likes: 좋아요 없음
  • Date Published: 2021. 10. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=nOUQMWPLuNQ

Wm뮤 :: 자주 쓰는 유니티 코드 모음

뭔가 유용한데 정리하기 애매한것들

나중에 정리하자

씬 어딘가에 있는 컴포넌트를 불러옴. 매니저컴포넌트같은걸 다룰때 좋음. 할당 안해도 되니까

부하가 크니 사용시 주의

FindObjectOfType<클래스명>();

모든 자식들중에 해당 게임오브젝트가 존재하는지 검색함

단 Transform이 달려있어야함

System.Array.Find(transform.GetComponentsInChildren(), x => x.name == “게임오브젝트명”)

태그검색

GameObject.FindGameObjectsWithTag(“태그명”);

문자열로 레이어 체크

gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer(“레이어명”)

카메라 레이어 토글

var layerIndex=LayerMask.NameToLayer(“레이어명”); camera.cullingMask ^= 1 << layerIndex; 컴포넌트 달린 오브젝트 생성 var gameObject = new GameObject(nameof(SampleClass), typeof(SampleClass)); 컴포넌트를 활성화 하거나 비활성화할때 GetComponent().enabled = false;

유니티 에셋 파일 변경시 호출

#if UNITY_EDITOR 클래스명() { EditorApplication.projectChanged += GetFileData; } void GetFileData() { //실행문 } #endif

프리팹 저장

var target_ClassName = target as ClassName; if (PrefabUtility.GetPrefabAssetType(target_ClassName.gameObject) != PrefabAssetType.NotAPrefab) { PrefabUtility.SavePrefabAsset(target_ClassName.gameObject); }

텍스트 일부분만 컬러주기, 리치텍스트

Rich Text가 적용되어 있어야 하는데 일반적으론 적용되어있으니 상관없음

텍스트컴포넌트.richText = true; 텍스트컴포넌트.text= “빨간색 초록색 반투명파란색 굵게 기울임 사이즈50 매터리얼2번 ” ;

버튼을 누르면 URL실행

if (GUILayout.Button(“URL실행”)) { Application.OpenURL(“https://wmmu.tistory.com/”); }

인스펙터의 값을 글로벌로 저장할때 ScriptableObjects를 사용

스크립트테이블오브젝트

using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = “Data”, menuName = “ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject”, order = 1)] public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject { public string prefabName; public int numberOfPrefabsToCreate; public Vector3[] spawnPoints; }

EditorWindow

#if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] class TooltipWindow : EditorWindow { static string ShowToolTip_HashKey = “TooltipWindow_ShowToolTip”; static bool ShowToolTip_DefaultValue = true; static TooltipWindowScriptableObject tooltipWindowScriptableObject; static TooltipWindow() { EditorApplication.update -= firstDraw; EditorApplication.update += firstDraw; } public static void firstDraw() { EditorApplication.update -= firstDraw; if ((EditorApplication.isPlaying==false)&&(EditorPrefs.GetBool(ShowToolTip_HashKey, ShowToolTip_DefaultValue))) { Init(); } } [UnityEditor.MenuItem(“CustomWindow/Control Panel”)] public static void Init() { GetWindow(false,”윈도우 이름”); } void OnGUI() { csvScriptableObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath($”Assets/TooltipWindowScriptableObject.asset”); EditorPrefs.SetBool(ShowToolTip_HashKey, GUILayout.Toggle(EditorPrefs.GetBool(ShowToolTip_HashKey, ShowToolTip_DefaultValue), “Show at Startup”)); } }

string.IsNullOrEmpty(“문자열”)

에디터 맨 마지막에 표시

GUILayout.BeginArea(new Rect(0,Screen.height- GUI.skin.box.lineHeight- GUI.skin.window.border.top, Screen.width, GUI.skin.box.lineHeight)); { } GUILayout.EndArea();

이미지 표시

//이미지표시 { var img = scriptableObject.img; var hei= Screen.width * (img.rect.height / img.rect.width); GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, hei), img.texture); GUILayout.Space(hei); }

폴더 이름 반환

var folderPath=AssetDatabase.GetAssetPath(object형폴더); string[] fileNames = AssetDatabase.GetSubFolders(folderPath);

폴더 아래의 Sprite이름들 반환

{ var folderPath=AssetDatabase.GetAssetPath(object형폴더); string[] guidFilePathSprites = AssetDatabase.FindAssets($”t:{typeof(Sprite).Name}”, new string[] { folderPath }); Sprite[] sprites = new Sprite[guidFilePathSprites.Length]; for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { var path=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sprites[i]));//Assets/FileName.Sprite 같은식으로 반환 sprites[i]=AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path); } }

정적 업데이트

[InitializeOnLoad] public class MyWindow : EditorWindow { static MyWindow() { EditorApplication.update -= StaticUpdate; EditorApplication.update += StaticUpdate; } static long lastTime = 0; public static void StaticUpdate() { if ((System.DateTime.Now.Ticks-lastTime)/10000000 >= 3)//3초마다 동작 { //실행문 lastTime = System.DateTime.Now.Ticks; } } }

현재시간

long second= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000 % 60; long minute= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60 % 60; long hour= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60/60 % 24; System.DateTime.NowGetHour(System.DateTime.Now) //24시는 0으로 표기되고 23시는 23시로 나온다 DateTime Date = DateTime.UtcNow.AddYears(-10) //10년전 System.DateTime.Now //결과:2021-06-08 PM 6:00:44 //Unix시간, 유닉스 타임 스탬프 (UnixTimeStamp) //DateTime버전 길지만 변환이 쉬움 DateTime date=DateTime.Now; (Int32)(date.Subtract(new DateTime(1970, 1, 1))).TotalSeconds //결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351 //역변환 DateTime date= new DateTime(1970, 1, 1).AddSeconds(unixTime); //결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351 //DateTimeOffset버전 짧지만 변환이 어려움 DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeSeconds(); var time = System.DateTime.Now; Debug.Log($”[{time.Hour.ToString(“D2”)}:{time.Minute.ToString(“D2”)}:{time.Second.ToString(“D2”)}.{time.Millisecond.ToString(“D3”)}]“); //굵은 글씨로 현재시간 시분초(소숫점 포함) 표기 //결과 : [18:17:30.428]

ticks를 datetime으로

long ticks = System.DateTime.UtcNow.Ticks; System.DateTime dateTime = new System.DateTime(ticks); Debug.Log(dateTime);

dateTime to int

기준일로부터 68년간 유효하다 (최대 69년)

//68년간 유효 long offsetYears = System.DateTime.MinValue.AddYears(1953).Ticks; Debug.Log($”offsetYears: {offsetYears}”); long ticks = System.DateTime.Now.Ticks; Debug.Log($”ticks: {ticks}”); int ticksInt = (int)((ticks- offsetYears)/ 10000000); Debug.Log($”ticksInt: {ticksInt}”); long intToTicks = (long)ticksInt * 10000000+ offsetYears; Debug.Log($”intToTicks: {intToTicks}”); System.DateTime dateTime = new System.DateTime(intToTicks); Debug.Log($”dateTime: {dateTime}”);

datetime 문자열 변환

var dateTimeString = dateTime.ToString(); dateTime= System.DateTime.Parse(dateTimeString);

DateTime을 0~1 float로 변환

//오래될수록 1에 가까워짐

//샘플코드는 최대 한달

//7일전 = 0.2258064

//15일전 = 0.483871

//31일전 = 1

var lastUtcTime = System.DateTime.UtcNow.AddDays(-7); //7일전 접속 long min = System.DateTime.MinValue.Ticks; long max = System.DateTime.MinValue.AddMonths(1).Ticks; //최대 1달 long normalizeTime = System.Math.Max((System.DateTime.UtcNow – lastUtcTime).Ticks, min); normalizeTime = System.Math.Min(normalizeTime, max); Debug.Log(“마지막 접속으로부터 {(float)(((double)normalizeTime) / max)}개월 지남”);

모든 씬에서 단 한번만 자동생성되는 오브젝트

public class GameManager : MonoBehaviour { static GameObject gameManager; static void CreateInstance() { if (gameManager == null) { DontDestroyOnLoad(new GameObject(nameof(GameManager), typeof(GameManager))); //nameof가 오브젝트명이고 typeof가 addcomponant } } static GameManager() { if(Application.isEditor==false) { CreateInstance(); } #if UNITY_EDITOR if (UnityEditor.EditorApplication.isPlaying) { CreateInstance(); } #endif }

열닫 가능한 코드

#region 주석 #endregion

웹컬러 변환

string webColor = $”#{ColorUtility.ToHtmlStringRGB(Color.red)}”; //webColor = #FF0000 string webColorRGBA = $”#{ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(Color.red)}”; //webColor = #FF0000FF Color color; ColorUtility.TryParseHtmlString(webColor, out color); //color = RGBA(1.000, 0.000, 0.000, 1.000)

에디터 모드에서도 MonoBehaviour를 동작하게 함

update나 start이런 함수도 작동

[ExecuteInEditMode]

데이터 타입 이름 구한거

Debug.Log($”bool: {typeof(bool).Name}”); //Boolean Debug.Log($”char: {typeof(char).Name}”); //Char Debug.Log($”string: {typeof(string).Name}”); //String Debug.Log($”short: {typeof(short).Name}”); //Int16 Debug.Log($”int: {typeof(int).Name}”); //Int32 Debug.Log($”long: {typeof(long).Name}”); //Int64 Debug.Log($”float: {typeof(float).Name}”); //Single Debug.Log($”double: {typeof(double).Name}”); //Double

배열을 콤마가 붙은 문자열로 반환

string strData = $”({string.Join(“,”, 배열데이터)})”;

string형이 아닌 배열일때

string strData = $”({string.Join(“,”, Array.ConvertAll(배열데이터, x => x.ToString()))})”;

하이어라키의 해당 오브젝트의 자식계층에서 최하위로 설정함, 부모는 변하지 않음

transform.SetAsLastSibling();

리플렉션으로 애니메이션 윈도우 접근

var animationWindowType = System.Type.GetType(“UnityEditor.AnimationWindow,UnityEditor”); var animationWindow = Resources.FindObjectsOfTypeAll(animationWindowType)[0];

마우스에 대고있는 윈도우 이름

var mouseOverWindow = EditorWindow.mouseOverWindow; if (mouseOverWindow != null) { Debug.Log(“mouseOverWindow: ” + mouseOverWindow.GetType().ToString()); }

폰이 스스로 종료되지 않도록

Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep; //네버슬립모드

백그라운드에서도 동작함

Application.runInBackground=true;

TextUI의 적절한 가로 사이즈, 캐릭터의 위치를 구할때 가아아아끔씩 쓴다

GetComponent().preferredWidth

씬에디터상에 박스를 표시

//에디터상에서 박스위치 표시할때 사용 private void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawWireCube(borderCenter, borderSize); } public Vector3 borderCenter = Vector3.zero; public Vector3 borderSize = new Vector3(200,100,200);

코루틴이 동작중인지 체크

IEnumerator preCoroutine; void StartMusic() { if (preCoroutine != null) { StopCoroutine(preCoroutine); } preCoroutine = MusicEnd(); Debug.Log(“음악시작”); StartCoroutine(preCoroutine); } IEnumerator MusicEnd() { yield return new WaitForSeconds(10f); Debug.Log(“음악이 종료됨”); }

코루틴이 동작중인지 체크2

v1

더보기 IEnumerator preReset; void Reset() { if ((preReset == null)||((preReset.Current.GetType()==typeof(int)) &&((int)preReset.Current == 0)))//Current의 타입검사도 필요함 { preReset = ResetCo(); StartCoroutine(preReset); } } IEnumerator ResetCo() { yield return 0;//종료 }

v2

더보기 IEnumerator preReset; void Reset() { if ((preReset == null) || ((preReset.Current is int current) && (current == 0)))//Current의 타입검사도 필요함 { preReset = ResetCo(); StartCoroutine(preReset); } } IEnumerator ResetCo() { yield return 0;//종료 }

v3

더보기 IEnumerator preReset; void Reset() { if (preReset?.Current as string == “End”)//Current의 타입검사도 필요함 { preReset = ResetCo(); StartCoroutine(preReset); } } IEnumerator ResetCo() { yield return “End”;//종료 }

frame이 10 이상이 될때까지 대기

IEnumerator Example() { yield return new WaitUntil(() => frame >= 10); Debug.Log(“프레임이 10 이상임”); }

비동기 함수가 끝날때까지 대기

IEnumerator LoadSpritesCo() { { var co = GetFolderToSpriteFilesCo(folderPath); StartCoroutine(co); yield return new WaitUntil(() => co.Current.GetType() == typeof(Sprite[])); sprites = (Sprite[])co.Current; } }

IEnumerator 내부에서 코루틴 종료

IEnumerator SampleCo() { Debug.Log(“코루틴 실행중”); yield break; Debug.Log(“코루틴이 종료되어 실행할수 없는 문구”); }

IEnumerator 반환값 예제

IEnumerator TestCo() { //반환값 null yield return new WaitForSeconds(10); //반환값 UnityEngine.WaitForSeconds yield return 0; //반환값 0 yield break; //반환값 0 }

배속설정, 디버깅할때 유용하더라

Time.timeScale=2;

싱글톤에서 최상위 부모를 불러올때 static MainSystem mainSystemPrivate; public static MainSystem mainSystem { get { if (mainSystemPrivate == null) { mainSystemPrivate = FindObjectOfType(); } return mainSystemPrivate; } }

팝업창을 띄움, 에디터 전용

#if UNITY_EDITOR [UnityEditor.InitializeOnLoad] public class Class : MonoBehaviour { static Class() { UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog(“제목”, “내용”, “네”, “아니요”); } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } #endif

인스턴트 SE

public void InstantiateSE(AudioClip clip) { if (clip==null) { Debug.Log(“clip==null”); return; } var gameObject = new GameObject($”SoundEffect({clip.name})”); var audioSource = gameObject.AddComponent(); audioSource.clip = clip; audioSource.Play(); Destroy(gameObject, audioSource.clip.length + 3f); DontDestroyOnLoad (gameObject); }

유니티 버전

Application.version

Predicate 샘플

public static class Array { public static int[] FindIndexAll(T[] array, System.Predicate match) { var indexList = new List(); for (int i = 0; i < array.Length; i++) { if (match.Invoke(array[i])) { indexList.Add(i); } } return indexList.ToArray(); } } // Start is called before the first frame update void Start() { var strTest = new string[] { "A", "B", "C", "A", "B" }; var indexes = Array.FindIndexAll(strTest, x => x == “A”); Debug.Log(string.Join(“,”,indexes)); //0,3을 반환 }

현재 언어가 영어인지

if(Application.systemLanguage == SystemLanguage.English)

인풋필드가 활성화 되어있는지

if((InputField!=null)&& (InputField.isFocused)) { }

스크린사이즈 변경

private void Awake() { if (Debug.isDebugBuild) { var hei = 480; Screen.SetResolution(Screen.width * hei / Screen.height, hei, true); } }

fps측정

float fps = 60; private void OnGUI() { fps = Mathf.Lerp(fps, (1 / Time.deltaTime), 0.05f); GUI.Box(new Rect(100, 0, 200, 24), “FPS: ” + (int)fps); }

스크롤뷰의 콘텐츠 위치를 항상 아래쪽으로 잡을때

scrollRect.verticalScrollbar.value = 0;

이름으로 블렌드 쉐이프 설정

var skinnedMeshRenderer = GetComponent(); var blendShapeIndex=skinnedMeshRenderer.sharedMesh.GetBlendShapeIndex(“ShapeKeyName”); skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(blendShapeIndex, weight);

마우스 위치 표시

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point,Color.red); } else { Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 5); }

자식리스트를 불러옴

//켜진것만 var childList = new List(); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { var child = transform.GetChild(i).gameObject; if (child.activeInHierarchy) { childList.Add(child); } } //전부 var childList = new List(); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { childList.Add(transform.GetChild(i).gameObject); } uuid 빌드조건에 따라 쉽게 바뀌니 주의 안드로이드면 키스토어만 바뀌어도 기준값이 바뀌고 애플이면 xcode에서 직접 빌드했는지 아닌지에 따라서도 바뀐다 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 자주쓰는 애니메이션 이벤트 public void InstantiateSE(AudioClip clip) { if (clip==null) { Debug.Log("clip==null"); return; } var gameObject = new GameObject($"SoundEffect({clip.name})"); var audioSource = gameObject.AddComponent(); audioSource.clip = clip; audioSource.Play(); Destroy(gameObject, audioSource.clip.length + 3f); }

scrollRect(Scroll Rect) 스크롤좌표 초기화

scrollRect.horizontalNormalizedPosition = 0f; scrollRect.verticalNormalizedPosition = 0f;

변수가 변경될경우 이벤트 호출

public IEnumerator IndexChengedChecker() { while (true) { var indexPrevious = index; yield return new WaitUntil(() => index != indexPrevious); //상태 변경됨 //event.Invoke(); } }

GPGS토큰

string googleIdToken = null; string googleAccessToken = null; if (PlayGamesPlatform.Instance.IsAuthenticated()) { googleIdToken = PlayGamesPlatform.Instance.GetIdToken(); //googleIdToken = ((PlayGamesLocalUser)Social.localUser).GetIdToken(); 이거도 된다고는 함 googleAccessToken = PlayGamesPlatform.Instance.GetServerAuthCode(); } else { Debug.LogError(“GPGS에 연결되어있지않아 토큰을 받아올수 없음”); } //ID토큰은 공개적인거고 Access토큰은 비공개적인것인듯하다(불확실)

최대값을 지정 해 줌으로서 min값을 구할때 쓸 수 있다

long minScore = long.MaxValue;

버튼을 누른거로 쳐줌

GetComponent

유니티 스크립트 사전 , 기능 코드 모음

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반응형

일시정지, 다시시작 만들기

https://prosto.tistory.com/93

화면 재시작(게임제시작 Retry경우)

using UnityEngine.SceneManagement; 추가 SceneManager.LoadScene(0); //0또는 실제 신의 이름 기입

예시

public void GameRetry()

{

SceneManager.LoadScene(0); //0또는 실제 신의 이름 기입

}

buildSetting에 씬을 추가 및 설정을 해준다.

숫자 , 생성(콤마) 1000 → 1,000

int 형을 문자열로 변경해준다.

자릿수마다 콤마를 생성해준다.

string.Format(“{0:n0}”, 실제값 )

예시

scoreText.text = string.Format(“{0:n0}”,playerLogic.score )

게임오브젝트 삭제 구현 (슈팅게임 총알 삭제)

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) {

if(collision.gameObject.tag == “BorderBullet”)

{

Destroy(gameObject);

}

}

애니메이션 이동 구현 (에니메이터 편집)

에니메이터에서 에니메이션을 움직이게 하려면 파라미터를 추가하여 편집을 해준다.

백버튼 한번 종료

void Update()

{

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

{

Application.Quit();

}

}

백버튼 두번 종료

int ClickCount = 0;

void Update()

{

/* press to start

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

SceneManager.LoadScene(SceneToLoad);

}

*/

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

{

ClickCount++;

if (!IsInvoking(“DoubleClick”))

Invoke(“DoubleClick”, 1.0f);

}

else if (ClickCount == 2)

{

CancelInvoke(“DoubleClick”);

Application.Quit();

}

}

void DoubleClick()

{

ClickCount = 0;

}

플로트값(float) 정수로 변환해주기<볼트방식>

FloorToInt 추가

시간 지난 만큼 점수 주기<볼트방식>

Get Delta Time 추가 Multiply를 추가하여 Get Delta Time 과 곱해준다. (ex 숫자 5만큼 곱해준다) GetGameTime을 가져온다. Add 기능을 가져와서 Multiply의 결과값과 GetGameTime의 값을 더해준다. SetGameTime을 가져와서 Add의 값과 Update 값을 연결해준다.

무한 배경(패럴랙스)

무한 배경(스크롤링) -2D슈팅 게임 사용

배경을 재활욯 하는 방법

무한 배경(볼트<비쥬얼 스크립트> 방식)

임오브젝트 인스펙터 창에서 Flow Machine를 Add Component 에서 적용을 해준다. Flow Machine 에서 New를 눌러서 생성한 매크로(Macro) 폴더에 파일을 저장해준다.

그림 분리 방법

이미지를 클릭해준다. 인스펙터 창에서 Sprite Mode 를 Multiple 로 변경해준다. Sprite Editor 창에 들어간다. 에디터 창안에서 Slice 를 누른다. 오른쪽 상단위에 Apply를 적용해준다.

조이스틱 이동

public Joystick joystick;

Rigidbody rigid;

void Awake()

{

rigid = GetComponent();

}

void Start()

{

joystick = FindObjectOfType();

}

void FixedUpdate()

{

rigid.AddForce(new Vector3(joystick.Horizontal, 0,joystick.Vertical),ForceMode.Impulse );

}

플레이어 현재 위치 가져오기

Vector3 curPos = transform.position;

//플레이어의 현재 위치 가져오기 transform 은MonoBehaviour의 기본변수 이다.

플레이어가 다음에 이동할 위치값 가져오기(2D슈팅게임)

Vector3 nextPos = new Vector3(h,v,0);

//다음에 이동해야 될 위치 값 가져오기

Vector3 nextPos = new Vector3(h,v,0) * speed * Time.deltaTime;

//다음에 이동해야 될 위치 값 가져오기

//물리적 이동이 아닌 트랜스 폼 이동은 Time.DeltaTime을 곱해준다.

이동완료 조건

transform.position = curPos + nextPos; //현재위치 + 다음 위치 더해주면 물체는 이동하게 된다.

Time.deltaTime 사용 이유

성능에 따라 한 프레임에 나오는 결과 값을 보장함하여 두 유저가 같은 결과값을 얻도록 해야합니다. 이를 위해 Time.deltaTime을 사용해야 합니다.

플레이어가 화면 나가지 못하도록 막는 방법(경계 설정)

이동

Update() 메서드에 서술 한다.

float horizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”); //수평

float vertical = Input.GetAxis(“Vertical”); //수직

rigid.AddForce(new Vector3(h,0,v), ForceMode.Impulse); //x축 ,y축 , z축

float h;

float v;

h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”);

v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”);

디버그

Debug.Log(“”);

충돌 이벤트 사용

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

{

}

-——- OnTriggerEnter2D ——- 내부에 넣어 사용가능

플레이어 위치 원상복귀 기능

//플레이어 위치 원상복귀 (0,0,-1) 위치

collision.attachedRigidbody.velocity = Vector2.zero;

collision.transform.position = new Vector3(0,0,-1);

2개의 충돌체가 물리적 접촉시 호출

void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)

{

}

SceneManager 사용조건

using UnityEngine.SceneManagement; 네임 스페이스를 불러와야 합니다.

UI사용 조건

using UnityEngine.UI 로 라이브러리를 불러와 주어야 한다.

오브젝트의 활성화/비활성화

SetActive(true); //활성화

SetActive(false); //비활성화

Casual Game SFX Pack (효과음 다운 에셋스토어)

Audio Source (효과음 사용하기 및 적용)

유니티 메인화면 우측 하단에 있는 Add Component 에서 Audio Source를 추가 해준다.

Audio Source코드추가(손쉬운 오디오스트립트 예시)

코드상에서 먼저 AudioSource audioSource; 를 추가 한다.

그리고 AucioClip 에 역할별 변수를 적어준다.

스크립트 필수 서술

AudioSource audioSource;

ex)

public AudioClip audioJump;

public AudioClip audioAttack;

public AudioClip audioDamaged;

public AudioClip audioItem;

public AudioClip audioDie;

public AudioClip audioFinish;

ex)

audioSource = GetComponent(); 를 정의 한다.

여러 오디오 사운드를 손쉽게 관리하기 위한 방안으로 아래와 같이 정의 한다.

PlaySound(“JUMP”); 와 같이 필요한 명칭을 대입 후 조건 내부에 기입을 해준다.

ex)

void PlaySound(string action)

{

switch(action){

case “JUMP”:

audioSource.clip = audioJump;

break;

case “ATTACK”:

audioSource.clip = audioAttack;

break;

case “DAMAGED”:

audioSource.clip = audioDamaged;

break;

case “ITEM”:

audioSource.clip = audioItem;

break;

case “DIE”:

audioSource.clip = audioDie;

break;

case “FINISH”:

audioSource.clip = audioFinish;

break;

}

audioSource.Play();

}

카메라 (주인공) 추적 기능

게임을 제작할 때 카메라가 플레이어 캐릭터를 따라가도록 하는 몇 가지 옵션이 있습니다. 여러 방법 중 하나로 스크립트를 작성할 수 있습니다. 그러나 Unity에는 해당 문제를 해결해주는 빌트인 솔루션인 시네머신(Cinemachine)이 포함되어 있습니다.

무한 배경(볼트<비쥬얼 스크립트> 방식)

임오브젝트 인스펙터 창에서 Flow Machine를 Add Component 에서 적용을 해준다. Flow Machine 에서 New를 눌러서 생성한 매크로(Macro) 폴더에 파일을 저장해준다.

그림 분리 방법

이미지를 클릭해준다. 인스펙터 창에서 Sprite Mode 를 Multiple 로 변경해준다. Sprite Editor 창에 들어간다. 에디터 창안에서 Slice 를 누른다. 오른쪽 상단위에 Apply를 적용해준다.

이동

Update() 메서드에 서술 한다.

float horizontal = Input.GetAxis(“Horizontal”); //수평 이동

float vertical = Input.GetAxis(“Vertical”); //수직 이동

float h;

float v;

h = Input.GetAxisRaw(“Horizontal”);

v = Input.GetAxisRaw(“Vertical”);

GetAxisRaw의 특징은 -1,0,1의 값만 들어온다.

디버그

Debug.Log(“”);

충돌 이벤트 사용

void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

{

}

-——- OnTriggerEnter2D ——- 내부에 넣어 사용가능

플레이어 위치 원상복귀 기능

//플레이어 위치 원상복귀 (0,0,-1) 위치

collision.attachedRigidbody.velocity = Vector2.zero;

collision.transform.position = new Vector3(0,0,-1);

2개의 충돌체가 물리적 접촉시 호출

void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)

{

}

SceneManager 사용조건

using UnityEngine.SceneManagement; 네임 스페이스를 불러와야 합니다.

UI사용 조건

using UnityEngine.UI 로 라이브러리를 불러와 주어야 한다.

오브젝트의 활성화/비활성화

SetActive(true); //활성화

SetActive(false); //비활성화

Casual Game SFX Pack (효과음 다운 에셋스토어)

Audio Source (효과음 사용하기 및 적용)

유니티 메인화면 우측 하단에 있는 Add Component 에서 Audio Source를 추가 해준다.

Audio Source코드추가(손쉬운 오디오스트립트 예시)

코드상에서 먼저 AudioSource audioSource; 를 추가 한다.

그리고 AucioClip 에 역할별 변수를 적어준다.

스크립트 필수 서술

AudioSource audioSource;

ex)

public AudioClip audioJump;

public AudioClip audioAttack;

public AudioClip audioDamaged;

public AudioClip audioItem;

public AudioClip audioDie;

public AudioClip audioFinish;

ex)

audioSource = GetComponent(); 를 정의 한다.

여러 오디오 사운드를 손쉽게 관리하기 위한 방안으로 아래와 같이 정의 한다.

PlaySound(“JUMP”); 와 같이 필요한 명칭을 대입 후 조건 내부에 기입을 해준다.

ex)

void PlaySound(string action)

{

switch(action){

case “JUMP”:

audioSource.clip = audioJump;

break;

case “ATTACK”:

audioSource.clip = audioAttack;

break;

case “DAMAGED”:

audioSource.clip = audioDamaged;

break;

case “ITEM”:

audioSource.clip = audioItem;

break;

case “DIE”:

audioSource.clip = audioDie;

break;

case “FINISH”:

audioSource.clip = audioFinish;

break;

}

audioSource.Play();

}

카메라 (주인공) 추적 기능

게임을 제작할 때 카메라가 플레이어 캐릭터를 따라가도록 하는 몇 가지 옵션이 있습니다. 여러 방법 중 하나로 스크립트를 작성할 수 있습니다. 그러나 Unity에는 해당 문제를 해결해주는 빌트인 솔루션인 시네머신(Cinemachine)이 포함되어 있습니다.

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[Unity] 유용한 정보 모음 (기능 / 스크립트 구분)

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유니티 개발 하면서 확인한 유용한 정보 모음입니다.

클릭하시면 해당 정보로 이동합니다.

————Unity 2019.2.9f1 Ver.

기능

스크립트

기능

충돌 (Trigger)

유니티 충돌을 위한 기본 설정

Rigidbody가 적어도 한쪽에 있어야 하고

Trigger함수가 있는 스크립트를 컴포넌트로 가지고 있는 게임오브젝트의 IsTrigger 체크

충돌 시 Event 처리하는 곳

OnTriggerEnter는 트리거 상태의 무언가와 충돌했을 때 호출되는 함수

OnTriggerStay는 충돌 중일 때 호출되는 함수

OnTriggerExit은 충돌이 끝났을 때 호출되는 함수

물리충돌*

OnCollisionEnter

OnCollisionStay

OnCollisionExit

Top

Animation Animator

Gameobject – Sprite Renderer Sprite Source

Animator Controller – 상태 별 애니메이션 지정

Animator Controller

Animation – Sprite의 연속

Animation

어차피 자주 안쓰면 까먹겠지만 이해해야 할 것은

Animator Controller는

대기 상태 → 걷는 상태를 Walk 변수가 True가 되면 변화시켜주는 것

New State라는 임의의 상태에서 Explosion이라는 Animation 상태로 가려면

Conditions에서 boom이라는 변수가 true가 되어야 한다.

Animator Transition, boom이라는 Bool값에 의한 변화

Animator boom 변수 추가

변수를 이용한 상태변화는 Parameters에서 변수를 추가한 뒤 사용한다.

Animation은

대기 상태를 표현하는 연속된 그림의 모음

걷는 상태를 표현하는 연속된 그림의 모음

Top

Gradient

Gradient 클래스로 연속적인 색깔 변화를 주고 싶다면

Gradient Script

*[Range(0,1)]로 t에 필드 할당

t값에 따라 Sprite Color 변경

Gradient Script를 할당한 오브젝트

public으로 선언하면 Inspector 창에서 색깔 변화를 보면서 설정이 가능하다.

Top

*로드씬을 하면 이전 화면은 사라진다.

스크립트

Update 종류 / 구분

Update 종류 와 구분

Top

유니티 배열 선언 (Array)

1차원 배열 선언

1차원 배열 선언

사용 방법

선언한 클래스에선 사용하지 못하고

클래스 안에 있는 메서드에서 x[1] 로 사용

2차원 배열 선언

2차원 배열 선언

사용 방법

1차원과 마찬가지

a[2,1] 식으로 접근

사용 방법

Top

특수 기호 사용 방법

string으로 선언한 변수, ” “안에서 사용

” ‘ 백슬래시 \” \’ \\

Top

SetActive 활용

버튼 클릭 시 팝업 창 On / Off

버튼 응용

★Coroutine 함수

Coroutine

메서드명으로도 호출 가능하고 메서드로도 호출 가능하다.

변수를 포함하는 메서드 호출

변수가 있는 메서드

변수 전달하여 메서드 호출

메서드 이름으로 외부에서 호출 할 때

메서드명으로 코루틴 호출

이런식으로 사용하면 외부에서 호출이 가능하다.

//보호수준에 따라 public으로 선언했으면 메서드명으로도 사용 가능하다.

귀찮아지는것만 빼면 호출 가능

*참고

여러 번 실행되면 원하는 결과를 얻지 못할수도있으니

1회만 실행 되는 곳에 놓는게 좋다.

Top

모바일 뒤로가기(Back) 버튼

뒤로가기 버튼 종료 Event

뒤로가기 버튼, 종료

두 번 눌렸을 때 종료 Event

두번 누르면 종료 Event

소스

더보기 private void Quit()

{

if (Application.platform == RuntimePlatform.Android && Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

{

_count += 1;

//화면 하단에 Toast 문구 추가

}

if (_count == 2) // 1초안에 2번 눌리면

Application.Quit();

if (exit_time > 1)

{

_count = 0;

exit_time = 0;

}

else

{

exit_time += Time.deltaTime;

}

}

Update에서 사용

Top

기타(작업 중)

형변환

int – string

Int – String

string – int

String – Int

안드로이드 기능

터치

안드로이드 Touch

(사실상 Input.GetMouseButtonDown(0)으로도

터치 기능을 수행하기 때문에 잘 사용 안함)

진동

Handheld.Vibrate(); 1초간 진동 (코드 메인카메라에 삽입)

Script 팁 (정리 필요)

Find 는 Active 상태의 오브젝트만 찾을 수 있다.

Instantiate 함수 사용법

Instantiate (GameObject, transform.position, transform.rotation);

HP Bar 갱신

UI – Image / Source Image 삽입, Image Type / Filled

Fill Method Horizontal, Vertical, Radial 90, 180, 360

Fill Amount (0~1)

난수 생성

x = Random.Range(a, b)

Int 형이면 정수

float형이면 범위가 0.1f ~ 2.0f 여도 1.58573 이렇게 자세하게 나온다.

예외 처리 이벤트

using System; 맨 위에 추가

Try{

}

Catch(Exception e){

}

이동

transform.Translate(x,y,z) (transform에 있는 translate에 접근을 한다. x,y,z를 변경

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유니티 코드 모음 | 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음) 234 개의 가장 정확한 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “유니티 코드 모음 – 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음)“? 다음 카테고리의 웹사이트 you.1111.com.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://you.1111.com.vn/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 GMCP 웨어하우스 이(가) 작성한 기사에는 조회수 20회 및 좋아요 없음 개의 좋아요가 있습니다.

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

유니티 – 벡터 실습 보충 영상입니다.

벡터의 덧셈\u0026뺄셈, 스칼라의 곱, 길이, 정규화, 내적, 외적 코드 짜는 영상 모음 입니다.

궁금한 점이나 의견은 고정 댓글에 있는 메일이나 댓글, 토론창으로 문의해주시길 바랍니다.

#유니티#삼각함수#게임수학#수학#unity#vector#보충#실습#응용#game#math#gmcp#warehouse

자주 쓰는 유니티 코드 모음. 모카쨩 2020. 7. 9. 15:27. 뭔가 유용한데 정리하기 애매한것들. 나중에 정리하자. 씬 어딘가에 있는 컴포넌트를 불러옴.

+ 여기에 표시

Source: wmmu.tistory.com

Date Published: 5/1/2021

View: 9887

일시정지, 다시시작 만들기 https://prosto.tistory.com/93 화면 재시작(게임제시작 Retry경우) using UnityEngine.

+ 여기에 자세히 보기

Source: sghstartup.tistory.com

Date Published: 6/25/2021

View: 4434

기능. 충돌 (Trigger). 유니티 충돌을 위한 기본 설정. Rigbody가 적어도 한쪽에 있어야 하고. Trigger함수가 있는 스크립트를 컴포넌트로 가지고 …

+ 여기에 표시

Source: wolfy.tistory.com

Date Published: 2/4/2021

View: 6965

유니티 플레이어 이동 관련 코드 모음. by startSmall 2020. 8. 25. *공부하는 중인 아마추어의 의견이니 좋은 방법이 있으면 댓글 부탁드리겠습니다. 1.Vector.

+ 여기에 보기

Source: lazypaint.tistory.com

Date Published: 9/29/2021

View: 1797

캐릭터 이동시키기(WASD) 1. 스크립트에 새 C# 스크립트 만들기 > PlayerMovement를 만든다. 2. 스크립트 내용을 다음과 같이 작성using UnityEngine; …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: devdata.tistory.com

Date Published: 8/3/2021

View: 867

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음). 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

뭔가 유용한데 정리하기 애매한것들

나중에 정리하자

씬 어딘가에 있는 컴포넌트를 불러옴. 매니저컴포넌트같은걸 다룰때 좋음. 할당 안해도 되니까

부하가 크니 사용시 주의

FindObjectOfType();

모든 자식들중에 해당 게임오브젝트가 존재하는지 검색함

단 Transform이 달려있어야함

System.Array.Find(transform.GetComponentsInChildren (), x => x.name == “게임오브젝트명”)

태그검색

GameObject.FindGameObjectsWithTag(“태그명”);

문자열로 레이어 체크

gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer(“레이어명”)

카메라 레이어 토글

var layerIndex=LayerMask.NameToLayer(“레이어명”); camera.cullingMask ^= 1 << layerIndex; 컴포넌트 달린 오브젝트 생성 var gameObject = new GameObject(nameof(SampleClass), typeof(SampleClass)); 컴포넌트를 활성화 하거나 비활성화할때 GetComponent ().enabled = false; 유니티 에셋 파일 변경시 호출 #if UNITY_EDITOR 클래스명() { EditorApplication.projectChanged += GetFileData; } void GetFileData() { //실행문 } #endif 프리팹 저장 var target_ClassName = target as ClassName; if (PrefabUtility.GetPrefabAssetType(target_ClassName.gameObject) != PrefabAssetType.NotAPrefab) { PrefabUtility.SavePrefabAsset(target_ClassName.gameObject); } 텍스트 일부분만 컬러주기, 리치텍스트 Rich Text가 적용되어 있어야 하는데 일반적으론 적용되어있으니 상관없음 텍스트컴포넌트.richText = true; 텍스트컴포넌트.text= “ 빨간색 초록색 반투명파란색 굵게 기울임 사이즈50 매터리얼2번 ” ; 버튼을 누르면 URL실행 if (GUILayout.Button(“URL실행”)) { Application.OpenURL(“https://wmmu.tistory.com/”); } 인스펙터의 값을 글로벌로 저장할때 ScriptableObjects를 사용 스크립트테이블오브젝트 using UnityEngine; [CreateAssetMenu(fileName = “Data”, menuName = “ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject”, order = 1)] public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject { public string prefabName; public int numberOfPrefabsToCreate; public Vector3[] spawnPoints; } EditorWindow #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] class TooltipWindow : EditorWindow { static string ShowToolTip_HashKey = “TooltipWindow_ShowToolTip”; static bool ShowToolTip_DefaultValue = true; static TooltipWindowScriptableObject tooltipWindowScriptableObject; static TooltipWindow() { EditorApplication.update -= firstDraw; EditorApplication.update += firstDraw; } public static void firstDraw() { EditorApplication.update -= firstDraw; if ((EditorApplication.isPlaying==false)&&(EditorPrefs.GetBool(ShowToolTip_HashKey, ShowToolTip_DefaultValue))) { Init(); } } [UnityEditor.MenuItem(“CustomWindow/Control Panel”)] public static void Init() { GetWindow (false,”윈도우 이름”); } void OnGUI() { csvScriptableObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath ($”Assets/TooltipWindowScriptableObject.asset”); EditorPrefs.SetBool(ShowToolTip_HashKey, GUILayout.Toggle(EditorPrefs.GetBool(ShowToolTip_HashKey, ShowToolTip_DefaultValue), “Show at Startup”)); } } string.IsNullOrEmpty(“문자열”) 에디터 맨 마지막에 표시 GUILayout.BeginArea(new Rect(0,Screen.height- GUI.skin.box.lineHeight- GUI.skin.window.border.top, Screen.width, GUI.skin.box.lineHeight)); { } GUILayout.EndArea(); 이미지 표시 //이미지표시 { var img = scriptableObject.img; var hei= Screen.width * (img.rect.height / img.rect.width); GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, hei), img.texture); GUILayout.Space(hei); } 폴더 이름 반환 var folderPath=AssetDatabase.GetAssetPath(object형폴더); string[] fileNames = AssetDatabase.GetSubFolders(folderPath); 폴더 아래의 Sprite이름들 반환 { var folderPath=AssetDatabase.GetAssetPath(object형폴더); string[] guidFilePathSprites = AssetDatabase.FindAssets($”t:{typeof(Sprite).Name}”, new string[] { folderPath }); Sprite[] sprites = new Sprite[guidFilePathSprites.Length]; for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { var path=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sprites[i]));//Assets/FileName.Sprite 같은식으로 반환 sprites[i]=AssetDatabase.LoadAssetAtPath (path); } } 정적 업데이트 현재시간 long second= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000 % 60; long minute= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60 % 60; long hour= System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60/60 % 24; System.DateTime.NowGetHour(System.DateTime.Now) //24시는 0으로 표기되고 23시는 23시로 나온다 DateTime Date = DateTime.UtcNow.AddYears(-10) //10년전 System.DateTime.Now //결과:2021-06-08 PM 6:00:44 //Unix시간, 유닉스 타임 스탬프 (UnixTimeStamp) //DateTime버전 길지만 변환이 쉬움 DateTime date=DateTime.Now; (Int32)(date.Subtract(new DateTime(1970, 1, 1))).TotalSeconds //결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351 //역변환 DateTime date= new DateTime(1970, 1, 1).AddSeconds(unixTime); //결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351 //DateTimeOffset버전 짧지만 변환이 어려움 DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeSeconds(); var time = System.DateTime.Now; Debug.Log($”[{time.Hour.ToString(“D2”)}:{time.Minute.ToString(“D2”)}:{time.Second.ToString(“D2”)}.{time.Millisecond.ToString(“D3”)}]“); //굵은 글씨로 현재시간 시분초(소숫점 포함) 표기 //결과 : [18:17:30.428]

ticks를 datetime으로

long ticks = System.DateTime.UtcNow.Ticks; System.DateTime dateTime = new System.DateTime(ticks); Debug.Log(dateTime);

dateTime to int

기준일로부터 68년간 유효하다 (최대 69년)

//68년간 유효 long offsetYears = System.DateTime.MinValue.AddYears(1953).Ticks; Debug.Log($”offsetYears: {offsetYears}”); long ticks = System.DateTime.Now.Ticks; Debug.Log($”ticks: {ticks}”); int ticksInt = (int)((ticks- offsetYears)/ 10000000); Debug.Log($”ticksInt: {ticksInt}”); long intToTicks = (long)ticksInt * 10000000+ offsetYears; Debug.Log($”intToTicks: {intToTicks}”); System.DateTime dateTime = new System.DateTime(intToTicks); Debug.Log($”dateTime: {dateTime}”);

datetime 문자열 변환

var dateTimeString = dateTime.ToString(); dateTime= System.DateTime.Parse(dateTimeString);

DateTime을 0~1 float로 변환

//오래될수록 1에 가까워짐

//샘플코드는 최대 한달

//7일전 = 0.2258064

//15일전 = 0.483871

//31일전 = 1

var lastUtcTime = System.DateTime.UtcNow.AddDays(-7); //7일전 접속 long min = System.DateTime.MinValue.Ticks; long max = System.DateTime.MinValue.AddMonths(1).Ticks; //최대 1달 long normalizeTime = System.Math.Max((System.DateTime.UtcNow – lastUtcTime).Ticks, min); normalizeTime = System.Math.Min(normalizeTime, max); Debug.Log(“마지막 접속으로부터 {(float)(((double)normalizeTime) / max)}개월 지남”);

모든 씬에서 단 한번만 자동생성되는 오브젝트

public class GameManager : MonoBehaviour { static GameObject gameManager; static void CreateInstance() { if (gameManager == null) { DontDestroyOnLoad(new GameObject(nameof(GameManager), typeof(GameManager))); //nameof가 오브젝트명이고 typeof가 addcomponant } } static GameManager() { if(Application.isEditor==false) { CreateInstance(); } #if UNITY_EDITOR if (UnityEditor.EditorApplication.isPlaying) { CreateInstance(); } #endif }

열닫 가능한 코드

#region 주석 #endregion

웹컬러 변환

string webColor = $”#{ColorUtility.ToHtmlStringRGB(Color.red)}”; //webColor = #FF0000 string webColorRGBA = $”#{ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(Color.red)}”; //webColor = #FF0000FF Color color; ColorUtility.TryParseHtmlString(webColor, out color); //color = RGBA(1.000, 0.000, 0.000, 1.000)

에디터 모드에서도 MonoBehaviour를 동작하게 함

update나 start이런 함수도 작동

데이터 타입 이름 구한거

Debug.Log($”bool: {typeof(bool).Name}”); //Boolean Debug.Log($”char: {typeof(char).Name}”); //Char Debug.Log($”string: {typeof(string).Name}”); //String Debug.Log($”short: {typeof(short).Name}”); //Int16 Debug.Log($”int: {typeof(int).Name}”); //Int32 Debug.Log($”long: {typeof(long).Name}”); //Int64 Debug.Log($”float: {typeof(float).Name}”); //Single Debug.Log($”double: {typeof(double).Name}”); //Double

배열을 콤마가 붙은 문자열로 반환

string strData = $”({string.Join(“,”, 배열데이터)})”;

string형이 아닌 배열일때

string strData = $”({string.Join(“,”, Array.ConvertAll(배열데이터, x => x.ToString()))})”;

하이어라키의 해당 오브젝트의 자식계층에서 최하위로 설정함, 부모는 변하지 않음

transform.SetAsLastSibling();

리플렉션으로 애니메이션 윈도우 접근

var animationWindowType = System.Type.GetType(“UnityEditor.AnimationWindow,UnityEditor”); var animationWindow = Resources.FindObjectsOfTypeAll(animationWindowType)[0];

마우스에 대고있는 윈도우 이름

var mouseOverWindow = EditorWindow.mouseOverWindow; if (mouseOverWindow != null) { Debug.Log(“mouseOverWindow: ” + mouseOverWindow.GetType().ToString()); }

폰이 스스로 종료되지 않도록

Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep; //네버슬립모드

백그라운드에서도 동작함

Application.runInBackground=true;

TextUI의 적절한 가로 사이즈, 캐릭터의 위치를 구할때 가아아아끔씩 쓴다

GetComponent ().preferredWidth

씬에디터상에 박스를 표시

//에디터상에서 박스위치 표시할때 사용 private void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawWireCube(borderCenter, borderSize); } public Vector3 borderCenter = Vector3.zero; public Vector3 borderSize = new Vector3(200,100,200);

코루틴이 동작중인지 체크

IEnumerator preCoroutine; void StartMusic() { if (preCoroutine != null) { StopCoroutine(preCoroutine); } preCoroutine = MusicEnd(); Debug.Log(“음악시작”); StartCoroutine(preCoroutine); } IEnumerator MusicEnd() { yield return new WaitForSeconds(10f); Debug.Log(“음악이 종료됨”); }

코루틴이 동작중인지 체크2

v1

더보기 IEnumerator preReset; void Reset() { if ((preReset == null)||((preReset.Current.GetType()==typeof(int)) &&((int)preReset.Current == 0)))//Current의 타입검사도 필요함 { preReset = ResetCo(); StartCoroutine(preReset); } } IEnumerator ResetCo() { yield return 0;//종료 }

v2

더보기 IEnumerator preReset; void Reset() { if ((preReset == null) || ((preReset.Current is int current) && (current == 0)))//Current의 타입검사도 필요함 { preReset = ResetCo(); StartCoroutine(preReset); } } IEnumerator ResetCo() { yield return 0;//종료 }

v3

더보기 IEnumerator preReset; void Reset() { if (preReset?.Current as string == “End”)//Current의 타입검사도 필요함 { preReset = ResetCo(); StartCoroutine(preReset); } } IEnumerator ResetCo() { yield return “End”;//종료 }

frame이 10 이상이 될때까지 대기

IEnumerator Example() { yield return new WaitUntil(() => frame >= 10); Debug.Log(“프레임이 10 이상임”); }

비동기 함수가 끝날때까지 대기

IEnumerator LoadSpritesCo() { { var co = GetFolderToSpriteFilesCo(folderPath); StartCoroutine(co); yield return new WaitUntil(() => co.Current.GetType() == typeof(Sprite[])); sprites = (Sprite[])co.Current; } }

IEnumerator 내부에서 코루틴 종료

IEnumerator SampleCo() { Debug.Log(“코루틴 실행중”); yield break; Debug.Log(“코루틴이 종료되어 실행할수 없는 문구”); }

IEnumerator 반환값 예제

IEnumerator TestCo() { //반환값 null yield return new WaitForSeconds(10); //반환값 UnityEngine.WaitForSeconds yield return 0; //반환값 0 yield break; //반환값 0 }

배속설정, 디버깅할때 유용하더라

Time.timeScale=2;

싱글톤에서 최상위 부모를 불러올때 static MainSystem mainSystemPrivate; public static MainSystem mainSystem { get { if (mainSystemPrivate == null) { mainSystemPrivate = FindObjectOfType (); } return mainSystemPrivate; } }

팝업창을 띄움, 에디터 전용

#if UNITY_EDITOR [UnityEditor.InitializeOnLoad] public class Class : MonoBehaviour { static Class() { UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog(“제목”, “내용”, “네”, “아니요”); } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } #endif

인스턴트 SE

public void InstantiateSE(AudioClip clip) { if (clip==null) { Debug.Log(“clip==null”); return; } var gameObject = new GameObject($”SoundEffect({clip.name})”); var audioSource = gameObject.AddComponent (); audioSource.clip = clip; audioSource.Play(); Destroy(gameObject, audioSource.clip.length + 3f); DontDestroyOnLoad (gameObject); }

유니티 버전

Application.version

Predicate 샘플

public static class Array { public static int[] FindIndexAll (T[] array, System.Predicate match) { var indexList = new List (); for (int i = 0; i < array.Length; i++) { if (match.Invoke(array[i])) { indexList.Add(i); } } return indexList.ToArray(); } } // Start is called before the first frame update void Start() { var strTest = new string[] { "A", "B", "C", "A", "B" }; var indexes = Array.FindIndexAll(strTest, x => x == “A”); Debug.Log(string.Join(“,”,indexes)); //0,3을 반환 }

현재 언어가 영어인지

if(Application.systemLanguage == SystemLanguage.English)

인풋필드가 활성화 되어있는지

if((InputField!=null)&& (InputField.isFocused)) { }

스크린사이즈 변경

private void Awake() { if (Debug.isDebugBuild) { var hei = 480; Screen.SetResolution(Screen.width * hei / Screen.height, hei, true); } }

fps측정

float fps = 60; private void OnGUI() { fps = Mathf.Lerp(fps, (1 / Time.deltaTime), 0.05f); GUI.Box(new Rect(100, 0, 200, 24), “FPS: ” + (int)fps); }

스크롤뷰의 콘텐츠 위치를 항상 아래쪽으로 잡을때

scrollRect.verticalScrollbar.value = 0;

이름으로 블렌드 쉐이프 설정

var skinnedMeshRenderer = GetComponent (); var blendShapeIndex=skinnedMeshRenderer.sharedMesh.GetBlendShapeIndex(“ShapeKeyName”); skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(blendShapeIndex, weight);

마우스 위치 표시

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point,Color.red); } else { Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 5); }

자식리스트를 불러옴

//켜진것만 var childList = new List (); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { var child = transform.GetChild(i).gameObject; if (child.activeInHierarchy) { childList.Add(child); } } //전부 var childList = new List (); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { childList.Add(transform.GetChild(i).gameObject); } uuid 빌드조건에 따라 쉽게 바뀌니 주의 안드로이드면 키스토어만 바뀌어도 기준값이 바뀌고 애플이면 xcode에서 직접 빌드했는지 아닌지에 따라서도 바뀐다 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 자주쓰는 애니메이션 이벤트 public void InstantiateSE(AudioClip clip) { if (clip==null) { Debug.Log("clip==null"); return; } var gameObject = new GameObject($"SoundEffect({clip.name})"); var audioSource = gameObject.AddComponent (); audioSource.clip = clip; audioSource.Play(); Destroy(gameObject, audioSource.clip.length + 3f); } scrollRect(Scroll Rect) 스크롤좌표 초기화 scrollRect.horizontalNormalizedPosition = 0f; scrollRect.verticalNormalizedPosition = 0f; 변수가 변경될경우 이벤트 호출 public IEnumerator IndexChengedChecker() { while (true) { var indexPrevious = index; yield return new WaitUntil(() => index != indexPrevious); //상태 변경됨 //event.Invoke(); } }

GPGS토큰

string googleIdToken = null; string googleAccessToken = null; if (PlayGamesPlatform.Instance.IsAuthenticated()) { googleIdToken = PlayGamesPlatform.Instance.GetIdToken(); //googleIdToken = ((PlayGamesLocalUser)Social.localUser).GetIdToken(); 이거도 된다고는 함 googleAccessToken = PlayGamesPlatform.Instance.GetServerAuthCode(); } else { Debug.LogError(“GPGS에 연결되어있지않아 토큰을 받아올수 없음”); } //ID토큰은 공개적인거고 Access토큰은 비공개적인것인듯하다(불확실)

최대값을 지정 해 줌으로서 min값을 구할때 쓸 수 있다

long minScore = long.MaxValue;

버튼을 누른거로 쳐줌

GetComponent ().onClick.Invoke();

버튼에 리스터너 추가

더보기 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Choice : MonoBehaviour { public Button button; List buttonClones= new List (); public string folderPath=”/Spreadsheets”; //public string[] filePaths; public void PressButton(string filePath) { Debug.Log($”PressButton({filePath})”); } // Start is called before the first frame update void Start() { button.gameObject.SetActive(false); var filePaths = System.IO.Directory.GetFiles($”{Application.persistentDataPath + folderPath}”); var fileNames = System.Array.ConvertAll(filePaths,x=> System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(x)); for (int i = buttonClones.Count; i < fileNames.Length; i++) { var gameObject = Instantiate(button.gameObject, button.transform.parent); gameObject.SetActive(true); gameObject.GetComponentInChildren ().text= $”{fileNames[i]}”; var filePath = filePaths[i]; gameObject.GetComponent ().onClick.AddListener(() => PressButton(filePath)); //직접참조하지 말고 지역변수를 만들어서 할당 buttonClones.Add(gameObject.GetComponent ()); } } // Update is called once per frame void Update() { } }

게임종료

일반적인 상황에서는 쓸일이 없지만

번들로더같은곳에서 취소버튼을 누른다던지 PC용게임을 만들때 사용함

public void Exit() { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); #endif }

Enumerable To List

IEnumerable childrens; List snapshots= Enumerable.ToList(childrens);

Enumerable To Array

IEnumerable childrens; DataSnapshot[] snapshots= Enumerable.ToArray(childrens);

파티클의 startLifeTime

//읽을때 var startLifetime=particleEffect.main.startLifetime.constant; //쓸때 var particleEffectMain = particleEffect.main; var startLifetime = particleEffectMain.startLifetime; startLifetime.constant = 설정할시간; particleEffectMain.startLifetime = startLifetime;

파티클 텍스처 변경

var renderer = particle.GetComponent (); renderer.material.mainTexture = sprite.texture;

라인렌더러 좌표를 트랜스폼들 좌표로 설정

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(TransformsLine))] public class TransformsLineEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI();//기본 인스펙터를 받아올때 serializedObject.Update(); { if (GUILayout.Button(“Preview”)) { ((FishingLine)target).SetLineRenderer(); } } serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } #endif public class TransformsLine : MonoBehaviour { public Transform[] transforms; public LineRenderer lineRenderer; // Start is called before the first frame update void Start() { lineRenderer = lineRenderer ?? GetComponent (); } // Update is called once per frame public void SetLineRenderer() { if ((lineRenderer != null) && (transforms.Length > 0)) { lineRenderer.SetPositions(System.Array.ConvertAll(transforms, transform => transform.position)); } } // Update is called once per frame void Update() { SetLineRenderer(); } }

레이캐스트2D

유니티4버전이라서 추가 업뎃 해야할듯

더보기 RaycastHit2D ray; Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition); ray = Physics2D.CircleCast ((Vector2)pos,0.1f,Vector2.zero); Debug.DrawRay (mpos,ray.direction,Color.red); if(ray.transform != null) //빔을 쏴서 존재하는지 { Debug.Log (ray.point); Debug.DrawLine(mpos, ray.point, Color.blue); Debug.Log (ray.transform.GetInstanceID ().ToString()); }

레이캐스트 샘플

유니티 공식문서 코드에서 조금만 수정했다

float maxDistance = 1000; if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out RaycastHit hit, maxDistance >= 0 ? maxDistance : Mathf.Infinity)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); }

레이캐스트 화면터치

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray)) { //클릭시 실행 }

디버그 로그 비활성

Debug.logger.logEnabled=false

Define 전역설정

특정 패키지가 임포트 되었을때만 활성화 된다던지가 가능

유니티 코드 모음 | 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음) 모든 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “유니티 코드 모음 – 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음)“? 다음 카테고리의 웹사이트 you.giarevietnam.vn 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://you.giarevietnam.vn/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 GMCP 웨어하우스 이(가) 작성한 기사에는 조회수 20회 및 좋아요 없음 개의 좋아요가 있습니다.

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

유니티 – 벡터 실습 보충 영상입니다.

벡터의 덧셈\u0026뺄셈, 스칼라의 곱, 길이, 정규화, 내적, 외적 코드 짜는 영상 모음 입니다.

궁금한 점이나 의견은 고정 댓글에 있는 메일이나 댓글, 토론창으로 문의해주시길 바랍니다.

#유니티#삼각함수#게임수학#수학#unity#vector#보충#실습#응용#game#math#gmcp#warehouse

자주 쓰는 유니티 코드 모음. 모카쨩 2020. 7. 9. 15:27. 뭔가 유용한데 정리하기 애매한것들. 나중에 정리하자. 씬 어딘가에 있는 컴포넌트를 불러옴.

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Source: wmmu.tistory.com

Date Published: 3/5/2021

View: 7772

일시정지, 다시시작 만들기 https://prosto.tistory.com/93 화면 재시작(게임제시작 Retry경우) using UnityEngine.

+ 여기에 보기

Source: sghstartup.tistory.com

Date Published: 9/11/2021

View: 1640

기능. 충돌 (Trigger). 유니티 충돌을 위한 기본 설정. Rigbody가 적어도 한쪽에 있어야 하고. Trigger함수가 있는 스크립트를 컴포넌트로 가지고 …

+ 더 읽기

Source: wolfy.tistory.com

Date Published: 8/9/2022

View: 4172

유니티 플레이어 이동 관련 코드 모음. by startSmall 2020. 8. 25. *공부하는 중인 아마추어의 의견이니 좋은 방법이 있으면 댓글 부탁드리겠습니다. 1.Vector.

+ 여기에 표시

Source: lazypaint.tistory.com

Date Published: 6/18/2022

View: 5312

캐릭터 이동시키기(WASD) 1. 스크립트에 새 C# 스크립트 만들기 > PlayerMovement를 만든다. 2. 스크립트 내용을 다음과 같이 작성using UnityEngine; …

+ 여기를 클릭

Source: devdata.tistory.com

Date Published: 3/5/2022

View: 5713

유니티 스크립트 모음 … 유니티 주요 기능 소개, 강좌. 유니티 코리아 유튜브. https://www.youtube.com/c/UnityKoreaHi/playlists. 유니티 C# 소스코드.

+ 여기에 표시

Source: rito15.github.io

Date Published: 4/12/2022

View: 6564

J데빌 코드 모음(/-_-)/. jdevil.tistory.com/m. J데빌 개발 블로그 입니다 … 유니티 키보드와 마우스 입력 골드메탈 유니티 강좌 보고 정리한 내용입니다. 1.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: jdevil.tistory.com

Date Published: 10/11/2022

View: 5653

Aug 11, 2009 · [Unity 3D] 유니티 코드 최적화 꿀팁 모음 #1. eenoda1754. 2020.

+ 여기에 보기

Source: ho.foci.com.vn

Date Published: 6/11/2022

View: 4846

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 보충 영상: 유니티 – 벡터 실습 (코드 모음). 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(TransformsLine))] public class TransformsLineEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI();//기본 인스펙터를 받아올때 serializedObject.Update(); { if (GUILayout.Button(“Preview”)) { ((FishingLine)target).SetLineRenderer(); } } serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } } #endif public class TransformsLine : MonoBehaviour { public Transform[] transforms; public LineRenderer lineRenderer; // Start is called before the first frame update void Start() { lineRenderer = lineRenderer ?? GetComponent (); } // Update is called once per frame public void SetLineRenderer() { if ((lineRenderer != null) && (transforms.Length > 0)) { lineRenderer.SetPositions(System.Array.ConvertAll(transforms, transform => transform.position)); } } // Update is called once per frame void Update() { SetLineRenderer(); } }

더보기 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Choice : MonoBehaviour { public Button button; List buttonClones= new List (); public string folderPath=”/Spreadsheets”; //public string[] filePaths; public void PressButton(string filePath) { Debug.Log($”PressButton({filePath})”); } // Start is called before the first frame update void Start() { button.gameObject.SetActive(false); var filePaths = System.IO.Directory.GetFiles($”{Application.persistentDataPath + folderPath}”); var fileNames = System.Array.ConvertAll(filePaths,x=> System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(x)); for (int i = buttonClones.Count; i < fileNames.Length; i++) { var gameObject = Instantiate(button.gameObject, button.transform.parent); gameObject.SetActive(true); gameObject.GetComponentInChildren ().text= $”{fileNames[i]}”; var filePath = filePaths[i]; gameObject.GetComponent ().onClick.AddListener(() => PressButton(filePath)); //직접참조하지 말고 지역변수를 만들어서 할당 buttonClones.Add(gameObject.GetComponent ()); } } // Update is called once per frame void Update() { } }

현재 보고 있는 주제 유니티 코드

유니티 C# : 자주 사용하는 코드 정리 : 네이버 블로그 Update New

Apr 23, 2020 · 유니티 C#. 자주 사용하는 코드 정리. 최근 배운 코드 중. 자주 사용하는 코드 정리한 내용입니다. . 기본 함수. Start ()함수. Update ()함수. FixedUpdate ()함수.

+ 여기서 자세히 보기

Read more

시간.델타시간

다음 업데이트 기능이 실행될 때까지의 간격입니다

PC 사양마다 델타 타임에 약간의 차이가 있습니다

Unity는 초당 60프레임을 실행하기 때문입니다

deltaTime의 값은 약 0.016~0.017초입니다

캐릭터가 움직인다는 것

시간의 흐름에 영향을 받습니다

좌표값을 연속적으로 계산한다는 의미입니다

모든 움직이는 물체는 시간을 측정해야 합니다

이동 거리 = 델타 시간 * 이동 속도

(단, 자동이동시 시간의 영향을 받습니다

키보드 입력을 통해 좌표값을 변경합니다

문자이동시 델타타임을 사용하지 않습니다

업데이트 기능에 입력하여 쓰기도 합니다.) ​

시간.시간

시작 후 런타임 값입니다

현재 재생 시간을 계산하고자 할 때 사용합니다

예를 들어 게임 시작 후 3초

장면에서 특정 기능을 실행하고 싶을 때 사용할 수 있습니다.​

유니티 C# 프로그래밍 기초. 한방에 정리하기 [유니티 입문 강좌 B4] Update

아래 동영상 보기

주제에 대한 추가 정보 유니티 코드

유니티 프로그래밍의 필수! C# 기본 문법을 정리한 강좌입니다. 🤗

이번 내용은 상당히 긴 편이므로 시간상 설명하지 못했던 내용은

아래 추가정보에서 확인하실 수 있어요.

📖 챕터 :

01 00:00 프로그래밍 준비

02 00:26 변수 Variable (int, float, string, bool)

03 03:32 그룹형 변수 Group Variable (Array, List)

04 08:27 연산자 Operator

05 16:11 키워드 Keyword

06 17:00 조건문 Condotional (if-else, switch-case)

07 21:54 반복문 Loop (while, for, foreach, break)

08 27:13 함수 Function

09 34:08 클래스 Class

📚 추가 정보 :

https://blog.naver.com/gold_metal/221424622715

#유니티강좌 #유니티기초 #유니티프로그래밍 #골드메탈

유니티 코드주제 안의 사진 몇 장

유니티 C# 프로그래밍 기초. 한방에 정리하기 [유니티 입문 강좌 B4] Update

Wm뮤 :: 자주 쓰는 유니티 코드 모음 Update

Jul 09, 2020 · 뭔가 유용한데 정리하기 애매한것들 나중에 정리하자 씬 어딘가에 있는 컴포넌트를 불러옴. 매니저컴포넌트같은걸 다룰때 좋음. 할당 안해도 되니까 부하가 크니 사용시 주의 FindObjectOfType(); 모든..

+ 여기서 자세히 보기

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뭔가 유용하지만 정리하기가 어렵습니다

나중에 정리해보자

장면의 어딘가에서 구성 요소를 로드합니다

관리자 구성 요소를 다룰 때 좋습니다

할당할 수 없기 때문입니다

부하가 크므로 사용시 주의하십시오

FindObjectOfType();

해당 게임 오브젝트가 모든 하위 항목에 존재하는지 여부를 검색합니다

그러나 Transform을 첨부해야 합니다

System.Array.Find(transform.GetComponentsInChildren (), x => x.name == “GameObjectName”)

태그 검색

GameObject.FindGameObjectsWithTag(“태그 이름”);

문자열로 레이어 확인

gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer(“레이어 이름”)

카메라 레이어 토글

var layerIndex=LayerMask.NameToLayer(“레이어 이름”); camera.cullingMask ^= 1 << layerIndex; 구성 요소가 있는 개체 만들기 var gameObject = new GameObject(nameof(SampleClass), typeof(SampleClass)); 구성 요소를 활성화 또는 비활성화할 때 GetComponent ().enabled = false; Unity 자산 파일이 변경될 때 호출됩니다 #if UNITY_EDITOR 클래스 이름() { EditorApplication.projectChanged += GetFileData; } void GetFileData() { //실행문 } #endif 조립식을 저장합니다 var target_ClassName = ClassName으로 대상; if (PrefabUtility.GetPrefabAssetType(target_ClassName.gameObject) != PrefabAssetType.NotAPrefab) { PrefabUtility.SavePrefabAsset(target_ClassName.gameObject); } 텍스트, 서식 있는 텍스트의 일부만 색칠합니다 서식 있는 텍스트를 적용해야 하지만 일반적으로 적용되므로 문제가 되지 않습니다 텍스트 구성 요소 풍부한 텍스트 = 사실; text component.text= “ 빨간색 녹색 반투명 파란색 굵게 기울임꼴 크기 50 소재 2번 ” ; 버튼을 클릭하여 URL을 실행합니다 if (GUILayout.Button(“URL 실행”)) { Application.OpenURL(“https://wmmu.tistory.com/”); } ScriptableObjects를 사용하여 검사기 값을 전역적으로 저장합니다 스크립트 테이블 개체입니다 UnityEngine 사용 [CreateAssetMenu(fileName = “Data”, menuName = “ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject”, order = 1)] public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject { public string prefabName; 공개 정수 번호OfPrefabsToCreate; 공개 Vector3[] spawnPoints; } 에디터윈도우 #if UNITY_EDITOR가 UnityEngine을 사용하는 경우; UnityEditor 사용 [InitializeOnLoad] 클래스 TooltipWindow : EditorWindow { 정적 문자열 ShowToolTip_HashKey = “TooltipWindow_ShowToolTip”; 정적 부울 ShowToolTip_DefaultValue = true; 정적 TooltipWindowScriptableObject 도구 설명WindowScriptableObject; 정적 TooltipWindow() { EditorApplication.update -= firstDraw; EditorApplication.update += firstDraw; } 공개 정적 무효 firstDraw() { EditorApplication.update -= firstDraw; if ((EditorApplication.isPlaying==false)&&(EditorPrefs.GetBool(ShowToolTip_HashKey, ShowToolTip_DefaultValue))) { Init(); } } [UnityEditor.MenuItem(“CustomWindow/제어판”)] public static void Init() { GetWindow (false,”WindowName”); } 무효 OnGUI() { csvScriptableObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath ($”Assets/TooltipWindowScriptableObject.asset”); EditorPrefs.SetBool(ShowToolTip_HashKey, GUILayout.Toggle(EditorPrefs.GetBool(ShowToolTip_HashKey, ShowToolTip_DefaultValue), “시작 시 표시”)); } } string.IsNullOrEmpty(“문자열”) 편집기의 끝에 표시합니다 GUILayout.BeginArea(new Rect(0,Screen.height-GUI.skin.box.lineHeight-GUI.skin.window.border.top, Screen.width, GUI.skin.box.lineHeight)); { } GUILayout.EndArea(); 이미지 디스플레이 //이미지 표시 { var img = scriptableObject.img; var hei= Screen.width * (img.rect.height / img.rect.width); GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, hei), img.texture); GUILayout.Space(헤이); } 폴더 이름을 반환합니다 var folderPath=AssetDatabase.GetAssetPath(객체 유형 폴더); string[] fileNames = AssetDatabase.GetSubFolders(folderPath); 폴더 아래의 스프라이트 이름을 반환합니다 { var folderPath=AssetDatabase.GetAssetPath(객체 유형 폴더); string[] guidFilePathSprites = AssetDatabase.FindAssets($”t:{typeof(Sprite).Name}”, 새 문자열[] { folderPath }); 스프라이트[] 스프라이트 = 새로운 스프라이트[guidFilePathSprites.Length]; for (int i = 0; i < sprites.Length; i++) { var path=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sprites[i])); //Assets/FileName.Sprite는 sprites[i]=AssetDatabase.LoadAssetAtPath< Sprite>(경로)로 반환됩니다

} }

정적 업데이트

현재 시간

긴 초 = System.DateTime.Now.Ticks / 10000000 % 60; 긴 분 = System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60 % 60; 긴 시간 = System.DateTime.Now.Ticks / 10000000/60/60 % 24; System.DateTime.NowGetHour(System.DateTime.Now) //24시간은 0으로 표시되고 23시간은 23시간으로 표시 DateTime Date = DateTime.UtcNow.AddYears(-10) //10년 전 System.DateTime.Now // Result:2021-06-08 PM 6:00:44 //Unix 시간, Unix Timestamp (UnixTimeStamp) //DateTime 버전 길지만 변환하기 쉬운 DateTime date=DateTime.Now; (Int32)(date.Subtract(new DateTime(1970, 1, 1))).TotalSeconds //결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351 //역변환 DateTime date= new DateTime (1970, 1, 1)

AddSeconds(유닉스 시간); //결과: 2021-1-16 (6:12:31 GMT) => 1610788351 //DateTimeOffset 버전 짧지만 변환하기 어려운 DateTimeOffset.Now.ToUnixTimeSeconds(); var 시간 = System.DateTime.Now; Debug.Log($”[{time.Hour.ToString(“D2”)}:{time.Minute.ToString(“D2”)}:{time.Second.ToString(“D2”)}.{ time.Millisecond.ToString(“D3”)}]“); //현재 시간 시, 분, 초(소수점 포함)를 굵은 텍스트로 표시 //결과: [18:17:30.428]

날짜 시간으로 틱

긴 틱 = System.DateTime.UtcNow.Ticks; System.DateTime dateTime = 새로운 System.DateTime(틱); Debug.Log(날짜 시간);

dateTime을 정수로

기준일로부터 68년(최대 69년) 동안 유효합니다

// 68년 동안 유효합니다

offsetYears = System.DateTime.MinValue.AddYears(1953).Ticks; Debug.Log($”offsetYears: {offsetYears}”); 긴 틱 = System.DateTime.Now.Ticks; Debug.Log($”틱: {틱}”); int ticksInt = (int)((ticks-offsetYears)/10000000); Debug.Log($”ticksInt: {ticksInt}”); long intToTicks = (long)ticksInt * 10000000+ offsetYears; Debug.Log($”intToTicks: {intToTicks}”); System.DateTime dateTime = 새로운 System.DateTime(intToTicks); Debug.Log($”dateTime: {dateTime}”);

날짜/시간 문자열 변환

var dateTimeString = dateTime.ToString(); dateTime= System.DateTime.Parse(dateTimeString);

DateTime을 0~1 float로 변환합니다

// 나이가 들수록 1에 가까워집니다

// 샘플 코드는 최대 1개월입니다

//7일 전 = 0.2258064

//15일 전 = 0.483871

//31일 전 = 1

var lastUtcTime = System.DateTime.UtcNow.AddDays(-7); //7일 전에 연결됨 long min = System.DateTime.MinValue.Ticks; 긴 최대 = System.DateTime.MinValue.AddMonths(1).Ticks; //최대 1개월 normalizeTime = System.Math.Max((System.DateTime.UtcNow – lastUtcTime).Ticks, min); normalizeTime = System.Math.Min(normalizeTime, 최대); Debug.Log(“{(float)(((double)normalizeTime) / max)}개월 이후 마지막 연결”);

모든 장면에서 한 번만 자동으로 생성되는 개체입니다

공개 클래스 GameManager : MonoBehaviour { static GameObject gameManager; 정적 무효 CreateInstance() { if (gameManager == null) { DontDestroyOnLoad(new GameObject(nameof(GameManager), typeof(GameManager))); //nameof는 객체 이름이고 typeof는 addcomponant } } static GameManager() { if(Application.isEditor==false) { CreateInstance(); } #if UNITY_EDITOR if (UnityEditor.EditorApplication.isPlaying) { CreateInstance(); } #endif }

열 수 있는 코드

#지역 댓글 #endregion

웹 색상 변환

문자열 webColor = $#{ColorUtility.ToHtmlStringRGB(Color.red)}”; //webColor = #FF0000 문자열 webColorRGBA = $”#{ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(Color.red)}”; //webColor = #FF0000FF 색상 색상; ColorUtility.TryParseHtmlString(webColor, 아웃 컬러); //색상 = RGBA(1.000, 0.000, 0.000, 1.000)

편집기 모드에서도 MonoBehaviour가 작동하도록 합니다

업데이트 및 시작과 같은 기능도 작동합니다

데이터 유형 이름을 가져옵니다

Debug.Log($”bool: {typeof(bool).Name}”); //부울 Debug.Log($”char: {typeof(char).Name}”); //Char Debug.Log($”string: {typeof(string).Name}”); //문자열 Debug.Log($”short: {typeof(short).Name}”); //Int16 Debug.Log($”int: {typeof(int).Name}”); //Int32 Debug.Log($”long: {typeof(long).Name}”); //Int64 Debug.Log($”float: {typeof(float).Name}”); //단일 Debug.Log($”double: {typeof(double).Name}”); //더블

배열을 쉼표로 구분된 문자열로 반환합니다

문자열 strData = $”({string.Join(“,”, 배열 데이터)})”;

문자열 유형이 아닌 배열인 경우

문자열 strData = $”({string.Join(“,”, Array.ConvertAll(ArrayData, x => x.ToString()))})”;

계층에서 해당 개체의 하위 계층에서 가장 낮은 것으로 설정하면 상위가 변경되지 않습니다

변형.SetAsLastSibling();

리플렉션을 사용하여 애니메이션 창에 액세스합니다

var animationWindowType = System.Type.GetType(“UnityEditor.AnimationWindow,UnityEditor”); var animationWindow = Resources.FindObjectsOfTypeAll(animationWindowType)[0];

마우스를 가리키고 있는 창 이름

VAR mouseOverWindow = EditorWindow.mouseOverWindow; 경우 (mouseOverWindow = 널!) {debug.log를 ( “mouseOverWindow”

+ mouseOverWindow.GetType의 toString () ()); }

그래야 전화 자체를 종료하지 않습니다

Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep; // 절대 휴면 모드

심지어는 백그라운드에서 작동합니다

Application.runInBackground 사실을 = ;

나는의 TextUI의 적절한 수평 크기, 문자의 위치를 얻을 때, 나는 이제 한 후 모든 사용합니다

GetComponent ()

preferredWidth

장면 편집기에서 상자를 표시합니다

// 에디터 개인 무효 OnDrawGizmos () {Gizmos.DrawWireCube (borderCenter, borderSize)에서 상자의 위치를 표시하는 데 사용; } 공개 Vector3 borderCenter는 Vector3.zero는 =; 공개 Vector3 borderSize 새로운 Vector3 (200,100,200)를 = ;

코 루틴이 실행되어 있는지 확인합니다

IEnumerator를 preCoroutine; 보이드 StartMusic () {경우 (preCoroutine = NULL!) {StopCoroutine (preCoroutine); } preCoroutine MusicEnd = (); debug.log를 ( “시작 음악”); StartCoroutine (preCoroutine); } IEnumerator를 MusicEnd () {수율 반환의 새로운 WaitForSeconds (10F); ( “음악이 종료”) debug.log를; }

코 루틴은 running2인지 확인합니다

V1

더 IEnumerator를 preReset; 무효 재설정 () 현재의 {경우 ((preReset == NULL) || ((preReset.Current.GetType () == 대해서 typeof (INT)) && ((int)를 preReset.Current == 0))) // 유형 또한 확인할 필요 preReset = {ResetCo (); StartCoroutine (preReset); }} IEnumerator를 ResetCo () {수율 반환 0; // 종료}

v2

더 IEnumerator를 preReset; 보이드 리셋 () {경우 ((preReset == NULL) || ((preReset.Current는 &&) INT 전류 (전류 == 0))) // 검사도 필요 전류 식 {preReset ResetCo = (); StartCoroutine (preReset); }} IEnumerator를 ResetCo () {수율 반환 0; // 종료}

v3

더 IEnumerator를 preReset; 무효 재설정 () {경우 (preReset. Current 문자열 == “끝”등?) // 검사도 필요합니다 현재 유형 {preReset = ResetCo (); StartCoroutine (preReset); }} IEnumerator를 ResetCo () {항복 복귀 “끝”; // 종료}

프레임이 10 이상에 도달 할 때까지 기다립니다

예를 IEnumerator () {수율 복귀 새로운 WaitUntil (() => 프레임> = 10); debug.log를 ( “프레임은 10 개 이상입니다”); }

끝까지 비동기 기능을 기다립니다

IEnumerator를 LoadSpritesCo () {{VAR 공동 = GetFolderToSpriteFilesCo (folderPath); StartCoroutine (CO); 수율 복귀 새로운 WaitUntil (() => co.Current.GetType () == 대해서 typeof (스프라이트 [])); 스프라이트 = (스프라이트 []) co.Current; } }

IEnumerator를 내부 코 루틴의 종료

IEnumerator를 SampleCo () {debug.log를 ( “코 루틴 실행”); 휴식을 얻을; debug.log를 ( “코 루틴이 종료 때문에 실행할 수 없습니다 문”); }

IEnumerator를 반환 값 예

IEnumerator를 TestCo () {// 리턴 값 널 수율 복귀 새로운 WaitForSeconds (10); // 반환 값이 반환 UnityEngine.WaitForSeconds 0을 얻었다; // 반환 값이 0 수율 휴식; // 반환 값 0}

배속을 설정하고 디버깅 할 때 유용했다

Time.timeScale = 2 ;

싱글 정적 MainSystem mainSystemPrivate의 최상위 부모를 호출 할 때; 공용 static MainSystem mainSystem GET {{경우 (mainSystemPrivate == NULL) {= mainSystemPrivate FindObjectOfType (); } mainSystemPrivate를 반환; } }

팝업 창을 엽니, 편집기 만

# 만약 UNITY_EDITOR [UnityEditor.InitializeOnLoad] 공용 클래스 클래스 : MonoBehaviour {정적 클래스 () {UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog ( “제목”, “내용”, “예”, “아니오”); } // 사용이 초기화 무효 시작을 위해 () {} // 업데이트가 호출 프레임 무효 업데이트 당 () {}} #endif 다음 번

인스턴트 SE

공공 무효 InstantiateSE (클립의 AudioClip) {하다면 (클립 == NULL) {debug.log를 ( “클립 == 널”); 반품; } VAR 게임 오브젝트가 새로운 게임 오브젝트를 = ($ “SoundEffect ({clip.name})”); VAR를 AudioSource = gameObject.AddComponent (); audioSource.clip = 클립; audioSource.Play (); (게임 오브젝트, audioSource.clip.length + 층) 처치; DontDestroyOnLoad (게임 오브젝트); }

유니티 버전

Application.version

술어 샘플

공공 정적 클래스 어레이 {공공 정적 INT [] FindIndexAll (T [] 배열 System.Predicate 경기) = {VAR indexList 새로운 목록 (); 경우 (나는 X == “A”); debug.log를 (string.Join ( “,”, 인덱스)); // 반환 0,3}

현재 언어 영어인가? 경우 (Application.systemLanguage == SystemLanguage.English)

입력 필드가 활성화되어 있습니까? 경우 ((InputField! = NULL) && (InputField.isFocused)) {}

변경 화면 크기

개인 무효 깨어 () {(Debug.isDebugBuild가) {var에 헤이은 480 = 경우; Screen.SetResolution (Screen.width * 헤이 / Screen.height, 헤이, TRUE); } }

FPS 측정

부동 fps = 60; 비공개 무효 OnGUI() { fps = Mathf.Lerp(fps, (1 / Time.deltaTime), 0.05f); GUI.Box(new Rect(100, 0, 200, 24), “FPS: ” + (int)fps); }

scrollview의 내용을 항상 맨 아래에 배치할 때

scrollRect.verticalScrollbar.value = 0;

이름으로 블렌드 셰이프를 설정합니다

var skinnedMeshRenderer = GetComponent (); var blendShapeIndex=skinnedMeshRenderer.sharedMesh.GetBlendShapeIndex(“ShapeKeyName”); skinnedMeshRenderer.SetBlendShapeWeight(blendShapeIndex, weight);

마우스 위치를 표시합니다

광선 광선 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 레이캐스트 히트 히트; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point,Color.red); } else { Debug.DrawLine(ray.origin, ray.origin + ray.direction * 5); }

자식 목록을 가져옵니다

//켜진 것들만 var childList = new List (); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { var 자식 = transform.GetChild(i).gameObject; if (child.activeInHierarchy) { childList.Add(자식); } } //all var childList = new List (); for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { childList.Add(transform.GetChild(i).gameObject); } uuid 빌드 조건에 따라 쉽게 변경될 수 있으니 주의하세요 Android의 경우 키 저장소가 변경되어도 표준 값이 변경됩니다 Apple이라면 xcode에서 직접 빌드했는지 여부에 따라 변경됩니다 SystemInfo.deviceUniqueIdentifier 자주 사용하는 애니메이션 이벤트 공개 무효 InstantiateSE(오디오 클립 클립) { if (clip==null) { Debug.Log(“clip==null”); 반품; } var gameObject = 새로운 GameObject($”SoundEffect({clip.name})”); var 오디오 소스 = gameObject.AddComponent(); 오디오 소스.클립 = 클립; 오디오 소스 플레이(); Destroy(gameObject, audioSource.clip.length + 3f); } scrollRect(Scroll Rect) 스크롤 좌표를 초기화합니다 scrollRect.horizontalNormalizedPosition = 0f; scrollRect.verticalNormalizedPosition = 0f; 이벤트는 변수가 변경될 때 호출됩니다 공개 IEnumerator IndexChengedChecker() { 동안(true) { var indexPrevious = 인덱스; yield return new WaitUntil(() => index != indexPrevious); //상태 변경됨 //event.Invoke(); } }

GPGS 토큰

문자열 googleIdToken = null; 문자열 googleAccessToken = null; if (PlayGamesPlatform.Instance.IsAuthenticated()) { googleIdToken = PlayGamesPlatform.Instance.GetIdToken(); //googleIdToken = ((PlayGamesLocalUser)Social.localUser).GetIdToken(); googleAccessToken = PlayGamesPlatform.Instance.GetServerAuthCode(); } else { Debug.LogError(“GPGS에 연결되어 있지 않아 토큰을 가져올 수 없습니다.”); } //ID 토큰은 공개이고 액세스 토큰은 비공개인 것 같습니다(확실하지 않음)

최대값을 지정하여 최소값을 찾는 데 사용할 수 있습니다

긴 minScore = long.MaxValue;

버튼을 눌러 누르십시오

GetComponent ().onClick.Invoke();

버튼에 리스너를 추가합니다

System.Collections를 더 많이 사용합니다

System.Collections.Generic 사용; UnityEngine 사용 UnityEngine.UI 사용 공개 클래스 선택: MonoBehaviour { 공개 버튼 버튼; List buttonClones= new List (); 공개 문자열 folderPath=”/스프레드시트”; //공개 문자열[] 파일경로; 공개 무효 PressButton(문자열 파일 경로) { Debug.Log($”PressButton({파일 경로})”); } // 첫 번째 프레임 업데이트 전에 Start가 호출됩니다

void Start() { button.gameObject.SetActive(false); var filePaths = System.IO.Directory.GetFiles($”{Application.persistentDataPath + 폴더 경로}”); var 파일 이름 = System.Array.ConvertAll(filePaths,x=> System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(x)); for (int i = buttonClones.Count; i < fileNames.Length; i++) { var gameObject = Instantiate(button.gameObject, button.transform.parent); gameObject.SetActive(참); gameObject.GetComponentInChildren().text= $”{파일이름[i]}”; var 파일 경로 = 파일 경로[i]; gameObject.GetComponent ().onClick.AddListener(() => PressButton(filePath)); //직접 참조하지 않고 지역 변수를 생성하고 할당합니다

buttonClones.Add(gameObject.GetComponent ()); } } // 업데이트는 프레임당 한 번 호출됩니다

void Update() { } }

게임 끝

정상적인 상황에서는 쓸 것이 없습니다

번들 로더 등의 장소에서 취소 버튼을 누르거나 PC용 게임을 만들 때 사용합니다

공개 무효 Exit() { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); #endif }

목록에 열거 가능

IEnumerable 자식; List 스냅샷= Enumerable.ToList(childrens);

배열에 열거 가능

IEnumerable 자식; DataSnapshot[] 스냅샷= Enumerable.ToArray(childrens);

입자의 startLifeTime

// 읽기 var startLifetime = particleEffect.main.startLifetime.constant; // 작성할 때 var particleEffectMain = particleEffect.main; var startLifetime = particleEffectMain.startLifetime; startLifetime.constant = 설정된 시간; particleEffectMain.startLifetime = startLifetime ;

입자 텍스처 변경

var 렌더러 = 입자.GetComponent (); renderer.material.mainTexture = sprite.texture ;

라인 렌더러 좌표를 설정하여 좌표를 변환합니다

System.Collections 사용; System.Collections.Generic 사용; UnityEngine 사용 #if UNITY_EDITOR가 UnityEditor를 사용하는 경우; [CustomEditor(typeof(TransformsLine))] public class TransformsLineEditor: Editor {public override void OnInspectorGUI() {base.OnInspectorGUI(); // serializedObject.Update() olttae 기본 Inspector를 수락합니다

{If (GUILayout.Button ( “미리보기”)) {((FishingLine) 대상). SetLineRenderer(); }} SerializedObject.ApplyModifiedProperties(); }} #Endif public class TransformsLine: MonoBehaviour {public Transform [] transforms; 공개 LineRenderer lineRenderer; // 첫 번째 프레임 업데이트 전에 Start가 호출됩니다

void Start() {lineRenderer = lineRenderer ?? GetComponent (); } // 업데이트는 프레임당 한 번 호출됩니다

public void SetLineRenderer() {if ((lineRenderer! = Null) && (transforms.Length> 0)) {lineRenderer.SetPositions(System.Array.ConvertAll(transforms, transform => transform

위치)); }} // 업데이트는 프레임당 한 번 호출됩니다

void Update() {SetLineRenderer(); } }

레이 캐스트 2D

유니티 버전 4에서 할듯 해서 추가될 예정입니다

더 많은 RaycastHit2D 레이; Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); 광선 = Physics2D.CircleCast ((Vector2) pos, 0.1f, Vector2.zero); Debug.DrawRay(mpos, ray.direction, Color.red); if (! ray.transform = null) // 빔을 발사하여 존재함 {Debug.Log (ray.point); Debug.DrawLine (mpos, ray.point, Color.blue); Debug.Log(ray.transform.GetInstanceID(). ToString()); }

레이 캐스트 샘플

Hang in Unity 공식 문서 코드가 수정되었습니다

float maxDistance = 1000; if(Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out RaycastHit hit, maxDistance> = 0 maxDistance:? Mathf.Infinity)) {Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3

앞으로) * hit.distance, Color.yellow); } Else {Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); }

디버그 로그 비활성

Debug.logger.logEnabled = 거짓

전역 설정을 정의합니다

특정 패키지를 가져온 경우에만 활성화되며 캐스팅할 수 있습니다.

SUB) Make $50K per day with Unity Flappy Bird Clone Game New

아래 동영상 보기

주제에서 더 많은 유용한 정보 보기 유니티 코드

최신 2022 버전의 강의를 리뉴얼하여 출시하였습니다!

▶https://youtu.be/EqoU1PodQQ4

이번 영상은 하루 5천 만 원 이상 벌었던 전설의 게임 플래피버드(Flappy Bird)의 클론 게임을 만드는 시리즈의 첫 번째 강의입니다. 유니티(Unity) 게임 엔진을 처음 접하시는 분들도 누구나 따라 하실 수 있도록 설치 과정부터 상세히 설명해드리며 단순히 게임 개발뿐만 아니라 스토어 출시, 광고, 마케팅으로 게임을 사업화하는 것까지 다룹니다. 좋아요 눌러두시고 꼭 강의 끝까지 함께해주세요!

* 유니티 다운로드 및 허브 3.0 변경 사항

2강 40초 부근에 현재와 다른 변경된 사항들 정리해두었으니 참고해주세요!

– 유니티 플래피버드 클론 게임 만들기 재생목록

– 유니티 플래피버드 클론 게임 만들기 2강

여러분이 만든 앱을 홍보하고 싶으시다면 이번 30만 구독자 이벤트를 참여해주세요! 심사를 통해 선물을 드리고 제가 직접 30만 유튜브 채널에 서비스를 홍보해드리는 이벤트를 진행합니다.

– 참여 방법: 조코딩 강의를 참고하여 웹/앱/게임 제작 후 URL을 설문지로 제출

– 상품: 티셔츠 (100명) + 서비스 홍보 지원 + (TOP 10) 배달의 민족 3만 원 쿠폰

– 제출 기한: 2021년 12월 5일(일) 자정까지

– 당첨자 발표: 2021년 12월 12일(일) 유튜브 커뮤니티 공지 및 이메일로 쿠폰 코드 전송

– 이벤트 상세 내용 확인 및 제출 : https://forms.gle/Z9EeWFYuyuuCc2gL9

– 유니티(Unity) 다운로드

https://unity.com

– visual studio code 설치 가이드 영상

– 이미지 에셋 다운로드

https://animalface.site/flappy

– .NET SDK 다운로드

https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet/sdk-for-vs-code

– .NET 4.7.1

https://dotnet.microsoft.com/download/dotnet-framework/net471

– 안드로이드 USB 연결 드라이버

https://developer.samsung.com/mobile/android-usb-driver.html

목차

00:00 미리보기

00:03 인트로

00:08 강의 소개

00:30 조코딩 30만 이벤트

00:51 플래피버드(Flappy Bird) 소개

00:59 초보자도 가능한 유니티를 이용한 게임 개발

01:12 강의 목차 소개 (자막을 켤 수 있습니다)

01:32 게임 엔진 소개 – 게임 엔진이란?

02:36 게임 엔진 소개 – 여러 플랫폼에서 이용 가능

03:01 게임 엔진 소개 – 대표 게임 엔진 유니티와 언리얼

03:41 유니티(Unity) 설치 및 세팅

09:27 이미지 에셋 다운로드

10:29 이미지 나누기

11:59 유니티 화면 구성 소개 – Project, Scene, Hierarchy, Game, Inspector

12:58 배경 이미지 오브젝트 추가

14:13 게임 화면 비율 조정하기

16:27 새 오브젝트 추가하기

17:00 새 애니메이션 추가하기

20:48 게임 실행 및 Order in Layer 설정

22:23 땅 오브젝트 추가하기

24:00 땅 애니메이션 추가하기

26:43 중력 추가하기 Rigidbody2D

27:55 물리 경계 추가하기 Collider2D

30:14 지금까지 내용 중간 정리

30:40 점프 기능 추가하기 – 스크립트 추가

32:06 Visual Studio Code 연결하기

32:58 Visual Studio Code 개발 환경 세팅 – 익스텐션 및 SDK 설치

36:43 유니티 스크립트 기본 구조 파악하기

38:25 프레임(Frame)이란?

39:32 Start()와 Update()

42:00 점프 기능 구현하기

49:05 구글링 검색 꿀팁

51:00 게임 실행하기

51:15 점프 강도 조절하기

53:46 스마트폰에서 게임 실행하기 – USB 디버깅

57:12 스마트폰에서 플래피버드 실행하기

57:27 APK 파일 빌드하는 방법

57:46 30만 구독자 이벤트 소개 및 제출 방법

58:13 구독, 좋아요, 알림설정 부탁드립니다

58:22 아웃트로

유니티 코드주제 안의 관련 사진

SUB) Make $50K per day with Unity Flappy Bird Clone Game New

유니티 C# 코드 정리하기-GetComponentsInChildren 사용 Update New

Apr 14, 2020 · 유니티 UI 클릭할 때 사이즈 확대, 축소, 중앙 이동(UI 오브젝트의 크기 변경, RectTransform) (0) 2020.09.20: 유니티 C# 코드 정리하기-GetComponentsInChildren 사용 (0) 2020.04.14: 유니티 GetComponentsInChildren이 안 될 때 …

+ 여기서 자세히 보기

Read more

반응형

6개의 이미지 상자에 이미지를 무작위로 첨부하는 스크립트입니다

6개의 객체가 있고 이름은 box1Image, box2Image..이므로 Unity 초보자가 보고 작성한 코드입니다

공개 게임 오브젝트 box1Image, box2Image, box3Image, box4Image, box5Image, box6Image; box1Image.GetComponent ().me = 1; box2Image.GetComponent ().me = 2; box3Image.GetComponent ().me = 3; box4Image.GetComponent ().me = 4; box5Image.GetComponent ().me = 5; box6Image.GetComponent ().me = 6; bm = 새로운 목록 (); bm.Add(box1Image.GetComponent ()); bm.Add(box2Image.GetComponent ()); bm.Add(box3Image.GetComponent ()); bm.Add(box4Image.GetComponent ()); bm.Add(box5Image.GetComponent ()); bm.Add(box6Image.GetComponent ());

GameObject boxImage[]로 그룹화하고 싶지만 각 개체의 이름이 다르기 때문에 할 수 없습니다

그럼 열심히 해야겠네요.

매번 못해서 리스트를 작성해야겠네요.

하지만 리스트에 추가하는 과정도 고통스럽네요..

이 의식의 흐름으로 이루어졌습니다

실제로 2.0까지 출시되었습니다

하지만 문제는 레벨을 나누려고 했을 때 시작되었습니다

쉬운 수준에는 3개의 이미지를 넣고 중급 수준에는 6개의 이미지를 넣고 싶었습니다

같은 기능에 대해 이미지 개수만 변경되지만 매번 열심히 작업합니다

if(nowStage==1) 노가다 3회

else if(nowStage==2) 노가다 6회

이렇게 될 수는 없습니다

그런 다음 스크립트를 공유할 수도 있습니다

결과

특별) 더러워요 그리고 장면이 너무 많아서 머리가 아파요

이거 누르면 출근하고 사원 갑니다

무엇보다 3단계가 있어서 이 작업을 2번 더 해야 했지만 번거로웠습니다

그 후에 레벨을 하나 더 추가하면 스크립트 지옥에서 길을 잃을 것입니다

그런 다음 GetComponentsInChildren이 떠올랐습니다

한 번에 5개의 슈팅 게임을 쏘는 것에 대한 글을 썼는데 거기에 제가 쓴 방법으로 코드를 단순화할 수 있을 것 같았습니다

(참고: https://foxtrotin.tistory.com/120)

1

분할된 개체를 바인딩합니다

2

번들 객체 자체를 가져옵니다

공개 게임오브젝트 boximage, boxback; 이미지[] boxBack, boxImage; //이모티콘이 표시될 객체 boxImage = boximage.GetComponentsInChildren (); //박스 이미지 boxBack = boxback.GetComponentsInChildren (); // 상자의 배경 이미지

3

뜯어서 하나씩 해보세요

for (int i = 0; i < boxImage.Length; i++) // 모두 끄기 { boxImage[i].gameObject.SetActive(false); boxBack[i].gameObject.SetActive(거짓); } for (int i = 0; i < 어려움; i++) //난이도별로 상자를 활성화하고 정답을 삽입합니다 { boxBack[i].gameObject.SetActive(true); boxImage[i].gameObject.SetActive(true); boxBack[i].transform.localPosition = new Vector3(믹스포지션[i, 0], 믹스포지션[i, 1], 믹스포지션[i, 2]); boxImage[i].transform.localPosition = 새로운 Vector3(믹스포지션[i, 0], 믹스포지션[i, 1], 믹스포지션[i, 2]); boxImage[i].gameObject.GetComponent ().me = 난이도 + 1; bm.Add(boxImage[i].gameObject.GetComponent ()); } 껐다 킨 이유는 껐다가 켜기만 하면 되는데 끄면 안 뜨더라구요 (참고: https://foxtrotin.tistory.com/145) 어쨌든 필요한 부분만 켜서 옮기세요 그 더러운 일을 예쁜 일로 바꾸자 물론 현재 레벨에 따라 변경되어야 하는 값은 다음과 같습니다 나중에 레벨을 더 추가해야 한다면 기능을 만들거나 모두 묶을 수 있을 것 같아요 지금은 2개밖에 없으니 이 하나가 더 짧은 것 같습니다 if (nowLevel == 1) { 난이도 = 3; stageLock = “stage2level1도달”; 혼합 위치 = 혼합 위치_1; } else if (nowLevel == 2) { 난이도 = 6; stageLock = “stage2level1도달”; 혼합 위치 = 혼합 위치_2; } 게임 버전까지 업데이트하는 것도 처음이라 미래를 생각하지 않고 먼저 작성하고 매일 찢고 고칩니다 나중에 다른 게임을 만들면 나중에 쉽게 업데이트할 수 있도록 처음부터 예쁜 구조를 만들어야 합니다 반응하는 [ 𝑷𝒍𝒂𝒚𝒍𝒊𝒔𝒕 ] 코딩할때 듣기 좋은 노래 • lofi type beat • 3 hours New Update 아래 동영상 보기 주제에서 더 많은 유용한 정보 보기 유니티 코드 3시간짜리 반복 재생입니다 광고는 제가 설정 한 것이 아니라 음원 저작권 때문에 자동 생성되는 광고입니다 모든 수익은 음원 저작권자에게 돌아갑니다 〰️ Timeline 00:00 nawhij – Cloud nine https://soundcloud.app.goo.gl/NSxd84DHazWrZk2T6 02:15 Autumn jazz https://youtu.be/Q3saFny02KU 05:13 nawhij – With you https://soundcloud.app.goo.gl/mnpZVDFitGDXP3nDA 09:08 Soulitune – Reverie https://soundcloud.app.goo.gl/XxAP6R6SJUBMuFBDA 11:44 so glad https://soundcloud.app.goo.gl/xFoYZovigrn4p2gPA 13:53 Jazz Trio loop music _ Imagination https://youtu.be/Vg0o_MbV310 * Imagination by Ryan https://www.youtube.com/channel/UC6YN… 16:57 nawhij – Hydrangea https://soundcloud.app.goo.gl/adNe6UcssBisq2bd7 19:36 nawhij – Wont see you https://soundcloud.app.goo.gl/DBLxjpiKn7dtBw7R8 21:51 bread royalty https://soundcloud.app.goo.gl/qSVjKkse8cHZ45Y77 24:32 nawhij – alone https://soundcloud.app.goo.gl/fYwt3oyAZr2AJd9TA 27:01 Soulitune – Pal https://soundcloud.app.goo.gl/wJh5dUrkYqz4Jp846 29:30 My love https://youtu.be/tgqigQjNbb0 유니티 코드주제 안의 멋진 사진을 볼 수 있습니다 [ 𝑷𝒍𝒂𝒚𝒍𝒊𝒔𝒕 ] 코딩할때 듣기 좋은 노래 • lofi type beat • 3 hours Update New [Unity 3D] 유니티 코드 최적화 꿀팁 모음 #1 : 네이버 블로그 업데이트 Aug 11, 2009 · [Unity 3D] 유니티 코드 최적화 꿀팁 모음 #1. eenoda1754. 2020. 9. 8. 11:05 … 최적화란 게임 또는 앱에서 랜더링이나 코드 또는 내부적 연산과정을 간단하게 줄여서 기능은 잘 작동하면서 비용을 최소로 하는 것입니다. + 여기서 자세히 보기 Read more 여보세요! 이노다입니다~ 두 번째 포스팅입니다 아마도. 최적화 모음집 시리즈가 3편, 2편이 짧아서 이번에는 1편을 쓰려고 합니다 ​ ※ 아래는 소개글입니다 소개가 보기 싫으시다면 마우스 휠을 크게(?) 1번 돌려주세요!’ ​ 소개 최적화는 단순히 비용을 최소화하면서 제대로 작동하도록 게임이나 앱의 렌더링, 코드 또는 내부 계산을 줄이는 것입니다 (아마도) 간단히 말해서 내 [게임/앱/프로그램]의 지연을 줄이고 싶다면 최적화하면 됩니다.. 오늘은 최적화의 첫 번째 기본 산술 연산부터 다양한 기능에 대해 알아보겠습니다! ​ 이제 정말 서론은 그만하고 본론으로 들어가겠습니다~!! ​ 주제 1 산술 연산의 최적화 산술 연산은 덧셈과 뺄셈을 포함한 나눗셈과 곱셈과 같은 기본 연산입니다 ​ 우선 공유가 필요한 상황이 있어야겠죠? 예를 들어, 백분율 찾기, 함수 생성 또는 구조 생성! 하지만 나눗셈을 사용할 필요가 없는 부분이 있습니다 ​ 예를 들어 Are의 경우 유니티 입문 #6 – C# 스크립트 Update 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 핵초보를 위한 유니티 입문 6번째 영상입니다. 이번 영상에서는 C# 스크립트에 대해 알아보겠습니다. 이번 영상에서 진행한 예제는 아래 링크에서 받아보실 수 있습니다. – 다운로드: https://bit.ly/2GcJw3I 구독과 좋아요 꼭 부탁드립니다. 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 유니티 입문 #6 – C# 스크립트 New [Unity] 유니티 c# 코드 구조 최신 Sep 13, 2018 · [Unity] 유니티 그래픽스 최적화 스타트업 (0) 2019.01.02 [Unity] Asset Store에서 asset을 임포트할 때 뜨는 창 (0) 2018.10.24 [Unity] 유니티 c# 코드 구조 (0) 2018.09.13 [Unity] 2D 반복적인 맵 생성하기 (0) 2018.08.06 [Unity] 그림자 지우기 (0) 2018.06.28 [Unity] Unity로 Visual Studio 디버깅 하기 (0) + 여기서 자세히 보기 Read more 광자 튜토리얼 https://doc.photonengine.com/en-us/pun/current/demos-and-tutorials/pun-basics-tutorial/lobby 튜토리얼을 따라가다 보니 소스코드가 잘 정리되어 있고 보기 쉽기 때문에 자주 사용하려고 적어두었습니다. using System.Collections; System.Collections.Generic 사용; UnityEngine 사용 public class PlayerManager : MonoBehaviour { /// /// /// ( /// 를 누르면 자동으로 나타남 ) /// 여기에 설명을 작성합니다 /// /// #region Public 속성 / / 설정할 속성값 #endregion #region Private Properties // 설정할 속성값 #endregion #region Public Variables // Public 변수 수집 // 변수 선언 예시 [Tooltip(“Inspector 창에서 변수에 마우스를 가져가면 설명! “)] 공개 부동 거리 = 7.0f; #endregion #region 개인 변수 // 개인 변수 수집 #endregion #region MonoBehaviour 메시지 // MonoBehaviour 메서드 실행 void Start() { } void Update() { } #endregion #region MonoBehaviour CallBacks // 특정 상황에서 실행되는 MonoBehaviour 메서드 void OnTriggerEnter (Collider other) { } #endregion #region 공개 메서드 // 공개 메서드 컬렉션 #endregion #region 비공개 메서드 // 비공개 메서드 컬렉션 #endregion } #region #endregion을 사용하면 둘 사이의 코드를 접고 관리할 수 있습니다. 아래 이미지처럼!! SUB) Complete Game Development Lecture – Develop, Release, and Monetization in 3 hours from scratch Update 동영상 보기 주제에 대한 새로운 업데이트 유니티 코드 이번 영상은 유니티(Unity) 게임 엔진을 활용하여 수익형 플래피버드(Flappy Bird) 클론 게임을 만드는 2022 버전의 강의입니다. 유니티 혹은 씨샵을 처음 접하시는 분들도 누구나 따라 하실 수 있도록 설치 과정부터 상세히 설명해드리며 단순히 게임 개발뿐만 아니라 스토어 출시, 광고, 마케팅으로 게임을 사업화하는 것까지 다룹니다. 구독, 좋아요 눌러두시고 꼭 강의 끝까지 함께해주세요! 디스코드 조코딩의 코딩 커뮤니티 ▶https://discord.gg/zny87VeSaX 목차 00:00 미리보기 00:11 강의소개 01:40 게임 엔진 소개 03:49 유니티(Unity) 설치 및 세팅 10:38 이미지 에셋 다운로드 및 세팅 13:48 유니티 화면 구성 소개 – Project, Scene, Hierarchy, Game, Inspector 14:48 배경 이미지 오브젝트 추가, 게임 화면 비율 조정하기 19:39 애니메이션 추가하기 22:41 게임 실행 및 Order in Layer 설정 24:14 땅 오브젝트 추가 및 애니메이션 생성 28:53 중력 추가하기 Rigidbody2D, 물리 경계 추가하기 Collider2D 32:49 점프 기능 추가하기 – 스크립트 추가 33:59 Visual Studio Community 2019 개발 환경 세팅 36:03 Visual Studio Code 개발 환경 세팅 40:39 유니티 스크립트 기본 구조 파악하기 42:12 프레임(Frame)이란?, Start()와 Update() 45:50 점프 기능 구현하기 52:57 구글링 검색 꿀팁 54:50 게임 실행하기 55:12 점프 강도 조절하기 57:31 스마트폰에서 게임 실행하기 01:02:04 파이프 장애물 만들기, 파이프 움직이는 스크립트 생성 01:09:47 Update 함수의 FPS에 따른 문제점 01:10:47 Time.deltaTime의 개념과 활용 방법 01:12:02 파이프 이동 스크립트 완성 01:13:29 파이프에 부딛치도록 만들기 Collider2D 01:14:27 Prefab 이해하기, 파이프 Prefab 만들기 01:16:19 Prefab 생성기 만들기, 생성 속도 조절하기 01:21:35 파이프 생성 위치 Random하게 만들기 01:27:21 Prefab 수정사항 반영하기 01:29:41 파이프 사라지도록 만드는 Destroy 함수 01:31:06 점수 표시하는 UI 만들기 01:33:19 Rect Transform의 개념과 활용 01:37:39 Score 스크립트 만들기 01:38:48 static의 개념 01:40:21 UI 숫자 Update하는 기능 구현 01:41:57 구글링 방법과 장점 01:42:34 점수 올려주는 기능 구현 01:43:38 Collider의 Collision, Trigger 차이 01:45:20 Trigger 스크립트 구현 01:47:00 GameOver Scene 만들기, Scene 전환하기 01:57:23 Button 클릭하면 다시 Play Scene으로 전환하기 02:00:36 Score 표시 스크립트 만들기, Score 초기화 02:03:55 Best Score 구현하기 02:06:52 너무 높이 날았을때 GameOver 전환 02:08:18 효과음 추가하기 02:08:33 상업적 무료 효과음 추천 사이트 02:09:39 효과음 직접 만들고 적용하는 방법 02:13:29 스마트폰 테스트 02:13:59 폰트 사이즈 작은 오류 수정 – Reference Resolution, Best Fit 02:15:54 플래피버드 완성 테스트 02:17:21 안드로이드 앱 빌드를 위한 필수 도구 설치 02:18:43 JDK 설정 방법 02:19:47 SDK 설정 방법 02:21:02 NDK 설정 방법 02:21:47 앱 출시 관련 설정 02:31:03 Unity google play에서 받은 앱 오류나는 원인 수정 02:32:29 AAB 파일 빌드 02:33:39 Google Play Console 가입하기 02:34:47 앱 만들기 및 설정 02:46:51 Google Play에 앱 게시 02:47:57 Google Play 심사 안내 및 출시 완료 02:48:18 애드 네트워크의 개념과 애드몹(Admob) 02:49:52 애드몹 가입하기 02:50:17 앱 등록하기 02:53:21 광고 단위 만들기 02:55:35 유니티 애드몹 광고 넣는 방법 02:58:08 Android Auto-resoultion 설정 및 오류 해결 03:00:00 Admob App ID 설정 03:01:08 Admob 배너 광고 넣기 03:06:27 Admob 전면 광고 넣기 03:12:16 전면 광고 오류 및 해결 03:16:19 실제 광고 ID로 변경 03:17:02 Admob 테스트 기기 등록 03:17:59 광고 아이디 찾는 방법 03:19:02 다시 빌드 (Bundle Version Code 변경 필수) 03:20:10 스마트폰 빌드 테스트 03:20:25 광고가 안 뜨는 경우 03:21:01 내부 테스트 앱 업데이트 03:23:05 Google Play 앱 프로덕션 업데이트 03:23:42 플레이스토어 앱 다운로드 및 실행 03:24:00 마케팅 강의 추천 유니티 설치 https://unity.com/kr/download LTS 버전 아카이브 https://unity3d.com/kr/unity/qa/lts-releases 이미지 에셋 다운로드 (*게임 개발에 자유롭게 활용하셔도 좋습니다) https://animalface.site/flappy visual studio code 설치 가이드 영상 https://youtu.be/kRB3DTaJifI 안드로이드 USB 연결 드라이버 https://developer.samsung.com/mobile/android-usb-driver.html 무료 효과음 추천 사이트 https://soundeffect-lab.info/ JDK https://www.oracle.com/java/technologies/javase/javase8u211-later-archive-downloads.html SDK https://developer.android.com/studio NDK https://dl.google.com/android/repository/android-ndk-r19-windows-x86_64.zip 구글 플레이에서 다운받은 앱 실행이 안될때 https://stackoverflow.com/questions/56693987/our-app-crashes-only-when-downloaded-from-google-play-why 앱스토어 비교 https://youtu.be/Z2lRecZfgoc 구글 개발자 콘솔 https://play.google.com/console/about/ 개인정보처리방침 만드는 사이트 https://www.privacy.go.kr/a3sc/per/inf/perInfStep01.do 구글 애드몹 https://admob.google.com/ 유니티 애드몹 가이드 https://developers.google.com/admob/unity/quick-start?hl=ko 테스트용 앱 아이디 iOS: ca-app-pub-3940256099942544~1458002511 https://developers.google.com/admob/android/test-ads?hl=ko #게임 #게임개발 #유니티 유니티 코드주제 안의 멋진 사진을 볼 수 있습니다 SUB) Complete Game Development Lecture – Develop, Release, and Monetization in 3 hours from scratch Update 유니티 스크립트 사전 , 기능 코드 모음 업데이트 Updating + 여기서 자세히 보기 유니티 성능 프로파일링과 최적화#7 코드 작성 꿀팁 New Update 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 ⭐코드 최적화 Tips \u0026 Tricks (Dev Weeks: 성능 프로파일링과 최적화) ⭐유니티에서 게임 개발 시 성능 최적화된 코드를 작성할 수 있는 팁과 트릭들을 다룹니다. ⭐ #Unity 프로파일러는 애플리케이션의 성능 정보를 알려주는 툴입니다. 네트워크에 있는 기기, 또는 컴퓨터에 연결된 기기에 연결하여 목표 릴리스 플랫폼에서 애플리케이션이 어떻게 동작하는지 테스트할 수 있습니다. 또한 애플리케이션을 개발하는 중에 에디터에서 실행하여 리소스 할당 개요를 확인할 수도 있습니다. ⭐Unity #Profiler 매뉴얼 – https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/Profiler.html 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 유니티 성능 프로파일링과 최적화#7 코드 작성 꿀팁 New 주제에 대한 추가 정보 보기 유니티 코드 유니티 코드 디버깅 (Debugging) – Tistory 업데이트 Jan 16, 2021 · 유니티 코드 디버깅 (Debugging) (0) 2021.01.16: 유니티 Invoke (0) 2020.12.01: 유니티 코루틴(Coroutine) 과 IEnumerator (0) 2020.11.30: 유니티 데이터 저장 및 불러오기 (PlayerPrefs) (0) 2020.11.29: 유니티 파티클 시스템(Particle System) – 활용 (0) 2020.11.28: 유니티 파티클 시스템 (Particle System … + 여기서 자세히 보기 유니티 C# 프로그래밍 기초. 한방에 정리하기 [유니티 입문 강좌 B4] Update 아래 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 유니티 프로그래밍의 필수! C# 기본 문법을 정리한 강좌입니다. 🤗 이번 내용은 상당히 긴 편이므로 시간상 설명하지 못했던 내용은 아래 추가정보에서 확인하실 수 있어요. 📖 챕터 : 01 00:00 프로그래밍 준비 02 00:26 변수 Variable (int, float, string, bool) 03 03:32 그룹형 변수 Group Variable (Array, List) 04 08:27 연산자 Operator 05 16:11 키워드 Keyword 06 17:00 조건문 Condotional (if-else, switch-case) 07 21:54 반복문 Loop (while, for, foreach, break) 08 27:13 함수 Function 09 34:08 클래스 Class 📚 추가 정보 : https://blog.naver.com/gold_metal/221424622715 #유니티강좌 #유니티기초 #유니티프로그래밍 #골드메탈 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 유니티 C# 프로그래밍 기초. 한방에 정리하기 [유니티 입문 강좌 B4] Update Unity – Unity Update New Unity is the ultimate game development platform. Use Unity to build high-quality 3D and 2D games, deploy them across mobile, desktop, VR/AR, consoles or the Web, and connect with loyal and enthusiastic players and customers. + 여기서 자세히 보기 Creator Kit : Code. 초심자용 유니티 코딩 튜토리얼을 소개합니다 New 동영상 보기 주제에 대한 새로운 정보 유니티 코드 Creator Kit : Code. 초심자용 코딩 튜토리얼 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 Creator Kit : Code. 초심자용 유니티 코딩 튜토리얼을 소개합니다 New 유니티 – Input(키보드 입력 받기) : 네이버 블로그 최신 유니티 에서는 Input이라는 명령어를 통해서 값을 키보드에서 받아 냅니다. 일단은 값을 받았다는 것을 보여주기 위해서 큐브를 하나 만들어 줍니다. 위에 GameObject – 3D Object – Cube를 눌러주면 큐브가 하나 생성이 됩니다. … 코드너울 (jamg123123) 님을 … + 여기서 자세히 보기 게임개발 초보자가 절대 하면 안되는 실수 #1 _feat 유니티 초보 Update 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 게임개발 초보자가 절대 하면 안되는 실수 #1 _feat 유니티 초보 #게임개발초보 #유니티초보 #인디게임개발 유니티 코드주제 안의 관련 사진 게임개발 초보자가 절대 하면 안되는 실수 #1 _feat 유니티 초보 Update 유니티게임 소스코드 ‘집나간 원숭이’ 개발중 코드 공개 :: 해피류 New May 04, 2017 · 유니티 게임 소스코드 공개합니다. 오늘 두시간동안 잠깐 테스트해 볼려고 만들어 봤어요. 게임 소스코드도 같이 올리니 필요하신 분들은 참고만 하세요 ㅋㅋ 별로 도움 안되는 내용일 수도 있어요. 게임 방법 원.. + 여기서 자세히 보기 자동완성도 안떠, 색깔도 안바껴…에디터 연결 문제 [유니티 디버그 강좌 D1] Update 동영상 보기 주제에 대한 새로운 정보 유니티 코드 유니티 강좌 시작하면서 많이 받은 질문 중… Best 1위!🤪를 차지한 에디터 연결 문제입니다. 유니티 디버그 영상은 특성상 상당히 짧기 때문에 영상 광고는 붙여두지 않습니다. 📌 Visual Studio 기본 설치 경로 : C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Visual Studio\\2017\\Community\\Common7\\IDE\\devenv 📦 Visual Studio Community 무료 다운로드 : https://visualstudio.microsoft.com/ko/vs/older-downloads/ #유니티강좌 #유니티디버그 #비주얼스튜디오 #유니티에디터 #유니티기초 유니티 코드주제 안의 멋진 사진을 볼 수 있습니다 자동완성도 안떠, 색깔도 안바껴…에디터 연결 문제 [유니티 디버그 강좌 D1] New [유니티 C# 기초 강의] 1. 스크립트 생성 최신 Updating + 여기서 자세히 보기 10 분 안에 C # BASICS를 배우십시오! Update 동영상 보기 주제에 대한 새로운 정보 유니티 코드 ✅ Let’s learn the Basics of C# in a quick Crash Course! 📝 C# Basics to Advanced Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PLzDRvYVwl53t2GGC4rV_AmH7vSvSqjVmz 🌍 Get my Complete Courses! ✅ https://unitycodemonkey.com/courses 👍 Learn to make awesome games step-by-step from start to finish. 🎮 Get my Steam Games https://unitycodemonkey.com/gamebundle Learn Unity in 17 MINUTES! https://www.youtube.com/watch?v=E6A4WvsDeLE Learn C# BASICS in 10 MINUTES! https://www.youtube.com/watch?v=IFayQioG71A What are Events? (C# Basics) https://www.youtube.com/watch?v=OuZrhykVytg What are Delegates? (C# Basics, Lambda, Action, Func) https://www.youtube.com/watch?v=3ZfwqWl-YI0 What are Interfaces? (C# Basics) https://www.youtube.com/watch?v=MZOrGXk4XFI What are Generics? (C# Basics) https://www.youtube.com/watch?v=7VlykMssZzk What are Loops? (C# Basics, for, while, do) https://www.youtube.com/watch?v=1voBuAL5ZSs Unity Tips in 10 MINUTES! https://www.youtube.com/watch?v=UDqwd0RsHJ4\u0026list=PLzDRvYVwl53t6jjb49HEru5_m01QYqu-e Unity Basics for Beginners https://www.youtube.com/watch?v=E6A4WvsDeLE\u0026list=PLzDRvYVwl53vxdAPq8OznBAdjf0eeiipT Learn the Basics of C#! Start off with where to write and run your code, in my case I use Visual Studio which has a free version. Learn what are Variables, what are Types and how they store data. Functions/Methods to keep your code organized. Conditions with Ifs and Switch. Collections: Arrays and Lists. Loops: for, foreach, while, do while. Comments and Multi-Line Comments And finally learn about Accessors and Scope. Continue your learning journey with these videos: https://www.youtube.com/playlist?list=PLzDRvYVwl53t2GGC4rV_AmH7vSvSqjVmz 0:00 Introduction 1:22 Variables 2:15 Functions 3:09 Conditions 5:13 Collections 6:32 Loops 7:55 Comments 8:19 Enums 8:44 Classes 9:16 Accessors 9:54 Scope If you have any questions post them in the comments and I’ll do my best to answer them. 🔔 Subscribe for more Unity Tutorials https://www.youtube.com/channel/UCFK6NCbuCIVzA6Yj1G_ZqCg?sub_confirmation=1 See you next time! 📍 Support on Patreon https://www.patreon.com/unitycodemonkey 🤖 Join the Community Discord https://discord.gg/eHjUVrm 📦 Grab the Game Bundle at https://unitycodemonkey.com/gameBundle.php 📝 Get the Code Monkey Utilities at https://unitycodemonkey.com/utils.php #unitytutorial #unity3d #unity2d ——————————————————————– Hello and welcome, I am your Code Monkey and here you will learn everything about Game Development in Unity 2D using C#. 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Update 유니티 캐릭터 움직이기(C#) : 네이버 블로그 최신 Jun 25, 2017 · 유니티 캐릭터 움직이기 (C#) 아직 내가 알고있는 한에서. 사람캐릭터 같은건 움직이는게. 너무 부자연스러울거같아서. 무료에셋 중 만만해보이는 총 하나 다운받아봄. 쉬프트키를 누르고 있으면 위로 올라가고, W,A,S,D 키는 방향키, Q,E키는 방향회전 (90도까지 … + 여기서 자세히 보기 SUB) Make a super easy money-making Flappy Bird clone game with Unity Update New 아래 동영상 보기 주제에 대한 새로운 정보 유니티 코드 최신 2022 버전의 강의를 리뉴얼하여 출시하였습니다! ▶https://youtu.be/EqoU1PodQQ4 이번 영상은 하루 5천 만 원, 월 16억원 이상 벌었던 플래피버드(Flappy Bird)의 클론 게임을 만드는 시리즈의 두 번째 강의입니다. 유니티(Unity) 게임 엔진을 처음 접하시는 분들도 누구나 따라 하실 수 있도록 설치 과정부터 상세히 설명해드리며 단순히 게임 개발뿐만 아니라 스토어 출시, 광고, 마케팅으로 게임을 사업화하는 것까지 다룹니다. 좋아요 눌러두시고 꼭 강의 끝까지 함께해주세요! – 유니티 플래피버드 클론 게임 만들기 재생목록 https://youtube.com/playlist?list=PLU9-uwewPMe0JVpshM9dhpJEOII4_dl1N – 유니티 플래피버드 클론 게임 만들기 1강 https://youtu.be/jbBANDFK2M0 – 무료 효과음 추천 사이트 https://soundeffect-lab.info/ [조코딩 30만 구독자 이벤트 공지] 여러분이 만든 앱을 홍보하고 싶으시다면 이번 30만 구독자 이벤트를 참여해주세요! 심사를 통해 선물을 드리고 제가 직접 30만 유튜브 채널에 서비스를 홍보해드리는 이벤트를 진행합니다. – 참여 방법: 조코딩 강의를 참고하여 웹/앱/게임 제작 후 URL을 설문지로 제출 – 상품: 티셔츠 (100명) + 서비스 홍보 지원 + (TOP 10) 배달의 민족 3만 원 쿠폰 – 제출 기한: 2021년 12월 5일(일) 자정까지 – 당첨자 발표: 2021년 12월 12일(일) 유튜브 커뮤니티 공지 및 이메일로 쿠폰 코드 전송 – 이벤트 상세 내용 확인 및 제출 : https://forms.gle/Z9EeWFYuyuuCc2gL9 – 유니티(Unity) 다운로드 https://unity.com – 이미지 에셋 다운로드 https://animalface.site/flappy 목차 00:00 미리보기 00:08 인트로 00:15 강의 소개 00:28 목차 소개 00:40 유니티 변경 사항 소개 01:08 유니티 허브 3.0 달라진 점 01:56 지난 시간 내용 정리 02:29 파이프 장애물 만들기 05:52 파이프 움직이는 스크립트 생성 10:13 Update 함수의 FPS에 따른 문제점 11:13 Time.deltaTime의 개념과 활용 방법 12:28 파이프 이동 스크립트 완성 13:53 파이프에 부딛치도록 만들기 Collider2D 14:53 Prefab 이해하기 15:41 파이프 Prefab 만들기 16:44 Prefab 생성기 만들기 19:09 Prefab 생성 속도 조절하기 22:04 파이프 생성 위치 Random하게 만들기 26:44 난이도 조절하기 27:30 Prefab 수정사항 반영하기 29:54 파이프 사라지도록 만드는 Destroy 함수 31:32 점수 표시하는 UI 만들기 33:38 Rect Transform의 개념과 활용 38:05 Score 스크립트 만들기 39:09 static의 개념 40:46 UI 숫자 Update하는 기능 구현 42:23 구글링 방법과 장점 43:01 점수 올려주는 기능 구현 44:04 Collider의 Collision, Trigger 차이 45:41 Trigger 스크립트 구현 47:26 GameOver Scene 만들기 49:05 GameOver Scene 꾸미기 – Panel, Image, Text, Button 54:35 GameOver Scene으로 Scene 전환하기 58:04 Button 클릭하면 다시 Play Scene으로 전환하기 01:01:00 Score 표시 스크립트 만들기 01:03:17 Score 초기화 01:03:42 Best Score 구현하기 01:06:36 너무 높이 날았을때 GameOver 전환 01:08:44 효과음 추가하기 01:08:58 상업적 무료 효과음 추천 사이트 01:10:02 효과음 직접 만드는 방법 01:11:40 음원 확장자 변경 01:12:17 효과음 유니티에 적용하는 방법 01:13:56 스마트폰 테스트 01:14:25 폰트 사이즈 작은 오류 수정 – Reference Resolution, Best Fit 01:16:20 플래피버드 완성 테스트 01:16:35 총정리 및 배운 것 활용 방법 01:17:37 다음 강의 소개 01:17:50 구독, 좋아요, 알림 설정 부탁드립니다 01:17:55 아웃트로 유니티 코드주제 안의 멋진 사진을 볼 수 있습니다 SUB) Make a super easy money-making Flappy Bird clone game with Unity New Update U | Unity Software Inc 주식 – Investing.com 업데이트 Updating + 여기서 자세히 보기 유니티 초보가 마크만들면 생기는 일 New Update 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 마-크 (강좌 아니에요. 그냥 초보가 게임만드는 과정이니까 진지한 강좌를 찾고있다면 여긴 아닙니다.) 다운링크는 없어요 디스코드서버!: https://discord.gg/mE8TUqgkkE 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 유니티 초보가 마크만들면 생기는 일 Update New Unity3D에서 자주 쓰고 있는 C# 코드 (2) – 충돌 관련 부분 (1) New Update Aug 16, 2013 · ※ 현재 유니티 개발을 하지않습니다. 참고용으로만 참조 부탁드립니다. 게임을 진행하다보면 플레이어와 물체가 부딫쳐야 하는 경우가 발생한다. … Unity3D에서 자주 쓰고 있는 C# 코드 (2) – 충돌 관련 부분 (1) daslyee 2013. 8. 16. 10:33. 728×90 ※ 현재 유니티 개발을 … + 여기서 자세히 보기 [Unity Introduction] #08 C# 스크립트 (C# Script) Update 아래 동영상 보기 주제에 대한 새로운 업데이트 유니티 코드 유니티 엔진을 처음 접하는 사용자를 위한 유니티 입문 동영상 입니다. In this video you will learn how to use unity3D engine for beginner. ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ 00:00 Intro 00:10 스크립트 역할 00:39 스크립트 생성, 실행 01:56 개행문자, 들여쓰기 02:40 스크립트 저장, 컴파일 03:24 주석 03:49 Debug.Log()로 Console View에 데이터 출력하기 앞으로 올라올 많은 강좌를 쉽게 보려면? 구독(Subscribe), 좋아요(Like)를 눌러주세요!! 감사합니다. Unity Version 2020.1.17f1 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 [Unity Introduction] #08 C# 스크립트 (C# Script) New [유니티 강좌] 2D RPG 게임 만들기 – 11 / 간단한 적 AI Update Mar 21, 2021 · 실행 흐름 의사 코드 while True if 시야 범위 안에 들어왔을 때 then 타깃 방향 쳐다보기 if 공격 범위.. [유니티 강좌] 2D RPG 게임 만들기 – 11 / 간단한 적 AI 본문 바로가기 + 여기서 자세히 보기 기초만 꾹꾹 눌러담은 3D 게임 만들기 [유니티 입문 강좌 BE1] Update 아래 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 유니티 기초를 다루는 예제 프로젝트 강좌입니다. 유니티 기초 채널 B0~B12까지 다룬 내용을 활용하기 때문에 처음 유니티 강좌를 보시는 분이라면 처음부터 차근차근 진행하시는 것을 추천드립니다. 🚀 첫 강의부터 : https://youtu.be/7plGPXkmnxQ 📖 챕터 : 01 00:00:00 계획하기 02 00:01:46 플레이어 03 00:18:34 아이템 04 00:41:18 카메라 05 00:48:10 결승점 06 00:56:04 장면 이동 07 01:04:49 스테이지 추가 08 01:12:20 유저 인터페이스 09 01:24:13 빌드 #유니티강좌 #유니티기초 #유니티프로그래밍 #유니티예제 유니티 코드주제 안의 관련 사진 기초만 꾹꾹 눌러담은 3D 게임 만들기 [유니티 입문 강좌 BE1] New [Unity]06.캐릭터 이동 – 너랑나랑개발자이야기 최신 Sep 17, 2018 · 회전하는 코드내용과 이동하는 부분을 수정해 보겠습니다. 로테이션용 변수 추가와 전후좌우 벡터 값을 더해서 적용해 보았다. 로테이션은 기존의 Translate 코드와 유사하나, 이동하는 로직이 어려워 진걸 느낄 수 있다. … 유니티 vr 공부좀 해 … + 여기서 자세히 보기 최신 파이썬 코딩 무료 강의 – 5시간만 투자하면 개발자가 됩니다 Update 동영상 보기 주제에 대한 새로운 정보 유니티 코드 파이썬 코딩 무료 기초 강의입니다. 파이썬 분야 베스트셀러 1위 ‘점프 투 파이썬’의 내용을 중심으로 강의가 진행되며 종이 책이 없으셔도 위키독스에서 전자 교재를 무료로 보실 수 있습니다. 디스코드 조코딩의 코딩 커뮤니티 ▶https://discord.gg/zny87VeSaX 점프 투 파이썬 무료 교재(위키독스) ▶https://wikidocs.net/book/1 종이 책 구매 ▶https://coupa.ng/cbxQsU (이 링크는 쿠팡 파트너스 링크로 구매하시게 되면 저에게 소정의 수수료가 지급됩니다.) 강의에 사용된 PPT 파일이 필요하시다면 아래 링크에서 신청해주세요! ▶https://vo.la/DZs7z 파이썬 공식 홈페이지: https://www.python.org/ Visual Studio Code 공식 홈페이지: https://code.visualstudio.com/ 구글 Colab: https://colab.research.google.com/ 파이썬 시각화: https://pythontutor.com/visualize.html 이전 2020년도 진행한 강의에 남겨주신 댓글을 반영하여 막히거나 바뀐 부분은 다시 촬영하고 편집하여 하나의 영상으로 재구성 하였습니다. 목차 00:00 강의 소개 01:49 1장 파이썬이란 무엇인가? 01:54 1-1 파이썬이란? 03:11 1-2 파이썬의 특징 06:58 1-3 파이썬으로 무엇을 할 수 있을까? 10:09 1-4 파이썬 설치하는 방법 13:18 파이썬 PATH 설정 14:50 기본적인 파이썬 사용방법 17:01 1-4 Visual Studio Code 에디터 설치하는 방법 21:10 Visual Studio Code cmd 변경 방법 22:43 Mac OS에서 설치하는 방법 23:39 온라인 파이썬 환경 사용 방법 24:52 파이썬을 배우면 할 수 있는 것 25:57 1-5 파이썬 둘러보기 – 기본적인 명령어 27:47 1장 요약정리 28:33 2장 파이썬 프로그래밍의 기초, 자료형 (1) – 숫자, 문자열, 리스트 30:08 변수란? 31:00 2-1 숫자형 34:45 2-2 문자열 자료형 49:00 2-3 리스트 자료형 54:00 2장(1) 요약정리 56:53 2장 파이썬 프로그래밍의 기초, 자료형 (2) – 튜플, 딕셔너리, 집합, 불, 변수 57:28 2-4 튜플 자료형 01:01:22 2-5 딕셔너리 자료형 01:11:31 2-6 집합 자료형 01:19:45 2-7 불 자료형 01:25:14 2-8 자료형의 값을 저장하는 공간, 변수 01:38:08 2장(2) 요약정리 01:41:43 3장 프로그램의 구조를 쌓는다! 제어문 – 조건문, 반복문 01:42:00 3-1 조건문(if문) 01:59:45 3-2 반복문(while문) 02:11:40 3-2 반복문(for문) 02:29:58 3장 요약정리 02:31:13 4장 프로그램의 입력과 출력은 어떻게 해야 할까? 02:31:15 4-1 함수 02:53:17 4-2 사용자 입력과 출력 02:56:42 4-3 파일 읽고 쓰기 03:08:14 4장 요약정리 03:10:05 Immutable vs Mutable 03:13:17 5장 파이썬 날개달기 – 클래스, 모듈, 패키지, 예외처리, 내장함수, 외장함수 03:13:36 5-1 클래스 03:32:20 5-2 모듈 03:37:40 5-3 패키지 03:43:43 5-4 예외 처리 03:50:20 5-5 내장 함수 03:54:45 5-6 외장함수(라이브러리) 03:56:49 5장 요약정리 04:00:14 6장 파이썬 프로그래밍, 어떻게 시작해야 할까? 04:22:58 7장 정규표현식 #파이썬 #코딩 #무료강의 — 이 영상은 이지스퍼블리싱 출판사의 책 증정 이벤트를 지원 받았습니다. 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 최신 파이썬 코딩 무료 강의 – 5시간만 투자하면 개발자가 됩니다 New Update 유니티(게임 엔진)/게임 목록 – 나무위키 최신 다빈치코드 : Enigma. 2017. Softmarshmallow. 보드게임, 카드게임 … Aperture Robot Repair을 제외하면 유니티 엔진을 사용한다. … + 여기서 자세히 보기 (ENG CC)Want to learn coding and make App and Web? The Best way How to Learn to Code Update New 동영상 보기 주제에 대한 새로운 정보 유니티 코드 저의 경험을 바탕으로 제작된 영상입니다. 저는 웹, 앱 서비스를 만들고 싶어서 프로그래밍을 시작하였습니다. 처음 배울때 C언어가 가장 기본이라하여 C언어부터 공부를 시작하였습니다. 그런데 너무 어려워서 저는 코딩에 재능이 없다고 생각했고 프로그래밍 공부를 접을까 생각도 하였습니다. 그러나 막상 웹을 배우고나서는 만들고 싶었던 웹, 앱 서비스를 만드는데 C언어의 어려운 개념은 사용되지 않았고 훨씬 쉽고 재미있게 만들 수 있었습니다. 그래서 공부를 처음부터 웹을 중심으로 한다면 더욱 흥미롭게 시작할 수 있지 않을까 싶어 이러한 영상을 제작하게 되었습니다. 영상에 나온 코딩 공부 방법대로 배우고 싶으시다면 아래 재생목록을 참고해주세요! https://youtube.com/playlist?list=PLU9-uwewPMe0ynomccdrAX2CtVbahN4hD 발전을 위한 다양한 피드백 부탁드리며 시청해주셔서 감사합니다! 유니티 코드주제 안의 멋진 사진을 볼 수 있습니다 (ENG CC)Want to learn coding and make App and Web? The Best way How to Learn to Code Update 유니티 – 스크립트 에디터에서 코드 자동완성 기능 하지않는 문제 Update Feb 11, 2020 · 유니티 – 스크립트 에디터에서 코드 자동완성 기능 하지않는 문제. 1)유니티에서 생성한 C# 스크립트를 비쥬얼 스튜디오에서 열었는데 스크립팅 API 에 대한 코드 제안을 하지않는다. 2)컴파일은 정상적으로 동작하고 유니티에서 이것이 문제없이 구현되지만 코드 … + 여기서 자세히 보기 앞으로 2년, 무리한 투자를 줄여야 하는 이유 Update 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 😮무리한 투자는 금물! 함께 리스크 관리하며 투자합시다!😮 😄더욱 풍성해진 혜택 이베스트에서 받으세요! 🙂 소몽 신간도 물론!😄 이벤트 하나) eBEST ON GRAND OPEN 이벤트 상세 보기 https://www.ebestsec-event.co.kr/m/ 이벤트 둘) 소몽 채널 구독자분들을 위한! – 대상 : 생애 최초로 이베스트투자증권 주식계좌를 2022.03.02. 이후 스마트폰으로 개설한 고객 *계좌개설은 [이베스트모바일]앱 설치 *관리점 [다이렉트 지점] 선택 필수 *타 계좌개설이벤트와 중복 참여 불가 – 기간 : 2022.03.03(월) ~ 2022.03.31(목) – 신청 : 주식계좌 개설 중 [이벤트 코드] 란에 ‘소몽’ 입력 혜택) : 해외주식 100만원 이상 거래시 ‘소수몽키의 한 권으로 끝내는 미국주식‘ 도서 전원 증정 – 지급일 : 거래조건 달성 후 매주 화요일 발송 (1인 1회) ​ *문의 : 이베스트증권 해외주식영업팀(직통) ☎ 02-3779-8888 *투자자 유의사항 – 예금자보호법상 보호상품 아님 – 자산가격변동, 환율변동에 따른 원금손실(0~100%) 발생가능 및 투자자 귀속 – 투자 전 설명 청취 및 상품설명서 필독 – 미국주식 매도시 0.00051% 제비용 별도 부과 – 미국주식 온라인 거래시 기본수수료는 거래대금*0.25%이며 기타 자세한 사항 홈페이지 참고 – 이베스트투자증권 준법감시인 심사필 제2022-057호 (2022.03.08 ~ 2022.03.31) – 한국금융투자협회 심사필 제 21-03343호 (2021.07.20 ~ 2022.07.19)​ ——————————— 📈소몽의 ’22년 신규 강의 오픈!(4가지 지표로 고점/저점 판단 끝내기) ✔️https://class101.page.link/HPsB (종합) ✔️https://class101.app/e/somong2_class (실전) ✔️https://class101.app/e/sosumonkey_class (입문)​ (입문→실전→​종합 순) 📗소몽의 실전! 투자 다이어리가 새로 나왔습니다:) 함께 기록해요! ✔️https://smartstore.naver.com/sosubox (소수잡화점) 📜 소몽의 오프더레코드, 투자꿀팁과 자료들을 빠르게 받아보고 싶다면? ✔️ 소수의견 구독하기(’22년 모집 중, 라이브 풀버전 제공) https://cafe.naver.com/sosumonkey/6895 🐵드디어 소몽 이모티콘 ‘소몽의 일상’이 출시되었습니다!!🐵 https://e.kakao.com/t/somongs-daily-life 📗소몽의 책과 함께 영상을 보면 시너지 2배!📖 📌교보문고 http://gilbut.co/c/21031100zK 📌예스24 http://gilbut.co/c/21030121gz 📌알라딘 http://gilbut.co/c/21034539bJ 📌인터파크 http://gilbut.co/c/21039880Po 👍🏻소몽의 엄선 알짜 영상 모아보기!! 📌https://cafe.naver.com/sosumonkey/4998 (사연) 📌https://cafe.naver.com/sosumonkey/4893 (초대석) 🎙️소몽의 라이브 놀러오세요!🎙️ ✔️매주 일요일 밤 8시 : 유튜브 ‘소수몽키’ ​​​ 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 앞으로 2년, 무리한 투자를 줄여야 하는 이유 New [Unity] 유니티 IAP 사용하기(인앱결제 설정) :: Dev.Park Library New Update Feb 03, 2020 · 사용 유니티 버전 : 2019.2.18f1 유니티에서 iap (인앱결제)를 적용하는 방법입니다. 예전에는 인앱결제를 만들려면 해당 코드를 작성해야 했지만 지금은 코드리스 iap라는 것이 생겨서 손쉽게 iap를 적용 할 수.. + 여기서 자세히 보기 Dev Weeks 2021: 유니티로 열어가는 메타버스 세계 Update 동영상 보기 주제에서 더 많은 유용한 정보 보기 유니티 코드 ⭐Unity Dev Weeks 2021 크리에이터의 상상에 전구를 달아주는 온라인 개발 컨퍼런스, Unity #DevWeeks 2021 의 문을 여는 첫 세션! #NextRise 2021, Seoul 에서 \”Next-gen을 위한 Unity\” 를 주제로 유니티는 어떻게 시작하고 얼마나 자유롭게 활용할 수 있는지 흥미로운 현업 사례를 기반으로 한 세미나가 펼쳐집니다. 지금 행사에 등록하면 발표 자료 공유 및 이벤트 참여가 가능하니 많은 등록 부탁드립니다 😆 – Unity Dev Weeks 2021 신청 링크 https://bit.ly/3qyz3We – 이벤트 전체 보기 https://bit.ly/3qwDEIn – 유니티 유튜브 바로 가기 https://bit.ly/3haiBHp – 설문 이벤트 참여하기 https://bit.ly/3h5C1gs ⭐Session 유니티로 열어가는 메타버스 세계 | 김범주 에반젤리즘 본부장 | 유니티 코리아 #가상 과 현실의 연결을 통해 다양한 가능성을 열어가는 #메타버스 . 현재 수많은 #메타버스플랫폼 이 유니티로 만들어지고 있습니다. 메타버스의 개념부터 서비스를 디자인하기 위해 고려할 사항들 그리고 그것을 구현하고 컨텐츠를 만들어 내는데 사용되는 #유니티기술 들에 대해 알아봅니다. ⭐MWU KR Award 2021 올해 6번째를 맞이하는 MWU KR Award 2021은 게임뿐 만 아니라 다양한 산업군에 활용되고 있는 유니티 사례 또한 제출이 가능합니다. 인턴십, 입주공간 제공, 클라우드 크레딧 등 다양한 혜택의 주인공이 되세요! 자세히 보기: http://www.unitysquare.co.kr/madewith/mwu ⭐유니티에 대해 더 알아보기 Unity Square https://bit.ly/3x0aMe4 유니티 설치하기 https://bit.ly/2RRimZc 유니티 허브/인터페이스 익히기 https://www.youtube.com/watch?v=MqB04… Unity Learn https://bit.ly/2SuZfUW Asset store https://bit.ly/3h1cvKE 유니티 코드주제 안의 관련 사진 Dev Weeks 2021: 유니티로 열어가는 메타버스 세계 Update 유니티 – 무한 루프를 간편히 방지하기 | Rito15 Update New Mar 05, 2021 · 유니티 엔진에서 무한 루프가 발생하면 에디터가 그대로 멈추어, 강제 종료해야 하는 경험을 겪은 적이 간혹 있을 것이다. 따라서 혹시나 무한 루프가 될 가능성이 있는 코드를 인지했다면 간단한 체크 로직을 넣어주는 것이 좋다. while( /* condition */ ) { // codes.. } + 여기서 자세히 보기 게임프로그래밍 독학방법 (찐독학 게임프로그래머가 알려.dream) New Update 동영상 보기 주제에 대한 추가 정보 유니티 코드 다시 주기적으로 업로드 합니닷! 매주 수요일에 만나용 : ) 출연 \u0026 비즈니스 제휴: [email protected] 강의문의\u0026 게임캔버스 카페: https://cafe.naver.com/gamecanvas 유니티 코드주제 안의 사진 몇 장 게임프로그래밍 독학방법 (찐독학 게임프로그래머가 알려.dream) New 사용자가 주제에 대해 검색한 키워드 유니티 코드 line 6 m9 multi effects line 6 m9 mod line 6 m9 review line 6 m9 effects list line 6 m13 review line 6 m9 power supply line 6 m9 manual line 6 m9 stompbox modeler 스레드 끝 유니티 코드

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